Introduction
Le jeu de rôle Dungeons & Dragons baigne dans un univers de combats et de magie. De nombreux jeux de notre enfance sont basés sur l’immersion. Au même titre, D&D s’appuie sur l’imagination. Il s'agit de détailler le château fort par une nuit de tempête et imaginer comment un aventurier réagirait aux défis que représente cette scène.
Maître du Donjon (MD) : Au-delà des pics escarpés, la route tourne subitement vers l’est et le château de Ravenloft se dresse devant vous. Les pierres effritées laissent régner un lourd silence à votre approche, laissant penser que les petites tours de garde sont à l’abandon. Derrière elles, un large fossé s’enfonce dans un épais brouillard. Un pont-levis permet de franchir l’abîme et mène jusqu'à une arche, débouchant sur la cour intérieure du château. Les chaînes du pont-levis crissent au gré du vent, leurs maillons luttant en vain contre leur propre poids et la rouille qui les dévore. Du haut des murailles, des gargouilles de pierre ne cachent pas leur sourire malsain et vous suivent inexorablement du regard. Une herse en bois, devenue verte du fait des moisissures, est suspendue à l’entrée du tunnel. Derrière, les portes du château sont ouvertes, marquant la fin de cette lumière éblouissante qui inonde la cour.
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je pense qu’elles sont plus que de simples statues.
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a l’air abîmé ? Je préfère vérifier. Je pense pouvoir le traverser ou il risque de s’effondrer sous notre poids ?
À la différence d’un monde imaginaire, D&D apporte une structure aux histoires, un moyen d’établir les conséquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs jets de dés pour déterminer le succès ou l’échec de leur attaque, ou si leur personnage arrive à escalader une falaise, échapper aux foudres d’un sort de mage, ou réaliser toute autre tâche périlleuse. Tout est possible, mais les dés rendent certaines issues plus probables que d’autres.
MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes les gargouilles ?
Philippe : Oui. Il y a quelque chose qui pourrait me dire si elles sont juste décoratives ou pas ?
MD : Fais un jet d’Intelligence.
Philippe : Je peux utiliser ma compétence Investigation en bonus ?
MD : Oui !
Philippe (lance un d20) : Bof... sept.
MD : Elles ont l’air décoratives à priori. Ensuite, au tour d'Amy, ton personnage examine le pont ?
Dans D&D, chaque joueur crée un aventurier (un personnage), qui fait partie d’un groupe (des amis en général). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon abandonné, une cité en ruine, un château hanté, un temple perdu au cœur de la jungle, ou une caverne s’enfonçant au sein d’une montagne. Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler entre eux, combattre des créatures fantastiques, découvrir des objets fabuleux et bien d’autres trésors.
Un joueur, cependant, tient le rôle de Maître du Donjon (MD). Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MD crée une aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses dangers et décident du chemin à emprunter. Le MD peut décrire l’entrée du Château de Ravenloft, et les joueurs décident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour éviter une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ? Le MD décide alors du résultat des tentatives menées par les joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MD puisse improviser pour répondre à toute tentative des joueurs rend D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son lot de surprises et de nouveautés.
Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu'une quête est terminée, une autre peut commencer, créant une mécanique appelée campagne. De nombreux joueurs continuent leur campagne sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs amis toutes les semaines pour reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au fur et à mesure que la campagne avance. Chaque monstre abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trésor retrouvé permettent non seulement à la campagne de progresser, mais développent également les capacités des personnages. Cette montée en puissance se traduit par le niveau des personnages.
Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du moins pas dans le sens où il est généralement entendu. Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même dans ce cas, le groupe peut en appeler à de puissantes magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le joueur peut décider de créer un nouveau personnage. Il est toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a été confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour créer cette histoire mémorable, c’est une victoire.
Des mondes d’aventures
Au sein des différents mondes de D&D prennent place monstres, magies, puissants guerriers et aventures extraordinaires. Basé sur une trame médiévale fantastique, l’univers est enrichi de créatures, lieux et rites pour rendre ces mondes uniques.
Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appelée multivers, connectés par des liens mystiques et étranges, entre eux et au travers des plans d’existence, comme le plan Élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des Abysses. Une variété infinie de mondes existe à l’intérieur de ce multivers. Nombre d’entre eux ont été publiés comme éditions officielles de Dungeons & Dragons. Les légendes des Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara et Eberron s'animent toutes au cœur du multivers. En parallèle, des centaines de milliers d'autres mondes ont été créés par les différentes générations de joueurs de D&D pour leurs propres parties. Et au milieu de ce multivers foisonnant de mondes, vous pourriez créer le vôtre.
Tous ces mondes partagent certaines caractéristiques, mais chacun est différent de par son histoire et sa culture, ses monstres et ses races emblématiques, son relief, ses donjons et ses ennemis. Certaines races ont des traits différents entre chaque monde. Par exemple, les halfelins de Dark Sun sont des cannibales habitants dans la jungle, et les elfes des nomades du désert. Certaines races ne sont présentes que dans certaines éditions, comme les forgeliers d’Eberron, des soldats créés et animés pour combattre lors de la Dernière Guerre. Certains univers sont centrés sur une histoire épique, comme la Guerre de la Lance de Dragonlance. Mais tous sont des mondes de D&D, et vous pouvez créer un personnage dans l’un d’entre eux et le faire jouer dans un autre.
Votre MD peut vous faire évoluer dans l’un de ces mondes ou dans celui de sa création. Étant donné la diversité des mondes de D&D, il vaut mieux demander l’accord du MD avant d’utiliser une règle personnalisée qui affecterait le jeu. Dans l’absolu, le MD est l’autorité absolue de la campagne, même si elle prend place dans une édition officielle.
Comment jouer
Une partie de D&D suit le schéma suivant :
1. Le MD décrit l’environnement. Il dit aux joueurs où ils sont placés, ce qui les entoure et les options qui s’offrent à eux (le nombre de portes dans une pièce, ce qu’il y a sur une table, les personnes présentes dans une taverne, etc.).
2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire. Parfois un joueur peut parler au nom du groupe, en disant « on prend la porte à l’Est » par exemple. Parfois, les aventuriers mènent des actions différentes : l’un d’eux peut chercher un coffre aux trésors pendant qu’un autre examine des runes gravées sur un mur et un troisième reste à l’affût d’un ennemi potentiel. Le MD n’a pas forcément besoin de définir un ordre, mais il doit écouter chaque joueur et mettre en œuvre toutes ces demandes. Parfois, résoudre une action peut se révéler chose facile. Si un aventurier veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MD décrit juste que la porte s’ouvre et ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, un piège mortel peut être dissimulé au sol, ou d’autres circonstances peuvent se révéler un véritable défi pour le personnage. Dans ce cas, le MD décide de ce qu’il se passe, se basant souvent sur les résultats des dés pour déterminer l’issue des différentes situations.
3. Le MD décrit le résultat des actions des joueurs. Les résultats d’actions mènent souvent à d’autres prises de décision, ce qui nous ramène à la première étape. Ce schéma s’applique que les aventuriers explorent des ruines, s’entretiennent avec un prince ou mènent un combat décisif contre un puissant dragon. Dans certaines situations, surtout en combat, l’action est plus structurée et les joueurs (MD y compris) agissent chacun leur tour pour choisir et réaliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu est fluide et souple, s’adaptant à toutes les situations de l’aventure.
La grande partie d’une aventure se déroule dans l’imaginaire des joueurs et du MD, s’inspirant des différentes descriptions. Certains MD utilisent de la musique, des effets sonores ou différentes voix pour renforcer la distinction entre les aventuriers, les monstres et les autres personnages du jeu. Un MD peut éventuellement utiliser un plan et des miniatures pour représenter les créatures impliquées et aider les joueurs à se représenter une scène.
Les dés
Le jeu utilise divers dés au nombre de faces différent. Ces dés peuvent être trouvés dans la plupart des boutiques spécialisées. Par la suite, les différents dés sont cités par la lettre « d » suivie du nombre de faces du dé en question : d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par exemple, un dé à 6 faces sera noté d6. Concernant le d100, on jette en réalité deux dés à 10 faces (2d10), l’un représentant les unités, l’autre les dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71. En cas de double 0, le résultat est 100, il n’y a pas de résultat 0 sur un d100. Il existe cependant des dés de dizaines, notés 10, 20, 30 etc. au lieu des unités classiques.
Lorsqu’un jet de dé est nécessaire, les règles stipulent le nombre et le type de dés à lancer, ainsi qu’un éventuel modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez lancer 3 dés à 8 faces, cumuler leurs résultats et ajouter 5 au total. La fourchette des résultats possibles s’échelonne donc de 8 (1+1+1+5) à 29 (8+8+8+5).
Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces lancers, on lance un dé d’un multiple et on divise en arrondissant au supérieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les résultats 1 et 2 feront 1, les résultats 3 et 4 feront 2. De même pour 1d3 on lancera 1d6.
Le d20
Le coup d’épée blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il simplement le long de ses écailles solides comme l’acier ? L’ogre se laisse-t-il berner par ce coup de bluff ? Est-ce que le personnage arrive à traverser cette rivière malgré le courant violent ? Est-ce qu’il peut éviter une partie de l’explosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les dégâts de la déflagration ? Dans le cas où l’issue d'une action est incertaine, le système de jeu D&D s’appuie sur les jets de d20.
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6 caractéristiques, qui sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, allant généralement de 3 à 18. Les monstres peuvent avoir des valeurs qui descendent jusqu’à 1 ou qui montent jusqu’à 30. Ces caractéristiques, et les modificateurs qui en sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
Les jets de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets de d20, formant le cœur des règles de base et suivent les étapes suivantes :
1. Lancer le dé et ajouter un modificateur. C’est généralement un modificateur lié à l’une des 6 caractéristiques, auquel s’ajoute parfois un autre bonus lié aux talents particuliers du personnage.
2. Appliquer bonus et pénalités. Une compétence de classe, un sort, une situation particulière ou tout autre effet qui peut influer sur le résultat, en bien ou en mal.
3. Comparer le total à une valeur cible. Si le total est supérieur ou égal à la valeur cible, le jet de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde est un succès. Dans le cas contraire, c’est un échec. Le MD est habituellement celui qui détermine la valeur cible et annonce aux joueurs le résultat. La valeur cible pour un jet de caractéristique ou de sauvegarde est appelée Degré de Difficulté (DD). La valeur cible pour une attaque est appelée classe d'armure (CA). Cette règle gouverne la résolution de la plupart des actions dans D&D.
Avantage et désavantage
Parfois un jet de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde se fait dans des conditions particulières qui entraînent un avantage ou un désavantage. Un avantage reflète des circonstances favorables à une action (et par conséquent au d20), un désavantage implique le contraire. L’un comme l’autre nécessite de lancer deux fois le d20. Sur un avantage, le meilleur des deux jets sera conservé ; sur un désavantage, ce sera le moins bon. Par exemple vous obtenez 17 et 5, un désavantage conclura sur 5, un avantage sur 17.
Le particulier avant le général
Vous trouverez ci-après les règles qui définissent le système de jeu. Ceci étant, de nombreux traits raciaux, compétences de classes, sorts, objets magiques, capacités de monstres et autres éléments de jeu peuvent aller contre ces règles ou en dévier, en un mot ce sont des exceptions. La règle à retenir est : si un cas particulier va à l’encontre des règles générales, le cas particulier l’emporte.
Ces exceptions sont largement minoritaires. Par exemple, la plupart des aventuriers ne savent pas manier l’arc long, mais tous les elfes des bois le peuvent grâce à un trait racial. Certains exemples sont plus évidents. Les aventuriers ne peuvent pas passer à travers les murs, mais certains sorts le permettent. La magie représente la plus grande source d’exceptions aux règles générales.
Arrondir à l’inférieur
Il existe une autre règle à savoir. Lorsqu’un nombre est divisé et que le résultat n’est pas entier (essayez de diviser 15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi à l’inférieur (notre 15/2 donnera un 7).
Les aventures
Un groupe de personnages qui s’embarque pour une aventure gérée par un MD, voilà le cœur du jeu de rôle D&D. Chaque personnage va apporter ses talents spécifiques au groupe et à l’aventure sous forme de caractéristiques, de talents, d’avantages raciaux, d’équipement et d’objets magiques. Chaque personnage est différent et complémentaire de par ses forces et ses faiblesses. Les aventuriers doivent coopérer pour pouvoir progresser dans l’aventure.
L’aventure est l’essence du jeu, une histoire avec un début, un milieu, et une fin. Une aventure peut avoir été créée par le MD ou achetée puis remodelée pour correspondre à ses besoins ou ses attentes. Dans tous les cas, chaque aventure se doit d’être fantastique, qu’elle se passe dans les souterrains d’un donjon, dans un château à l’abandon, au plus profond de la jungle ou dans une ville en plein essor. Elle met en scène un large panel de personnages, ceux créés par les joueurs certes, mais également les personnages non-joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent être des commanditaires, alliés ou ennemis, des mercenaires ou toute autre figure alimentant la trame de fond de l’aventure. Souvent, l’un des PNJ est un ennemi dont les plans sont le fil de l’aventure.
Tout au long de leur périple, les personnages sont confrontés à toute une panoplie d’ennemis, d’objets et de situations qu’ils vont devoir gérer à leur manière. Parfois les aventuriers et les monstres feront au mieux pour tuer ou capturer l’adversaire en combat. À d’autres moments, les personnages pourront discuter avec une créature (ou un objet magique) dans un but précis. Et souvent, ils devront résoudre des énigmes, contourner un obstacle, retrouver un objet disparu ou démêler une situation épineuse. Et bien sûr, le groupe voyage à travers le(s) monde(s), toujours en décidant de la route à suivre.
Les aventures varient en longueur et en difficulté. Une aventure courte peut présenter quelques défis tout en restant jouable sur une seule session. Une aventure plus longue peut impliquer des centaines de combats, d’interactions et de défis, sans compter des dizaines de sessions de jeu, étalées sur plusieurs mois ou années. Habituellement, une aventure prend fin lorsque les personnages décident de revenir à un mode de vie standard pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce n’est pas la fin de l’histoire. Une aventure représente un épisode dans une série de télévision, elle-même faite d’une multitude de scènes. Une campagne représente l’ensemble de la série – un fil d’aventures mises bout à bout, avec un groupe d’aventuriers qui suit l’histoire depuis ses débuts jusqu’à sa conclusion.
Les trois piliers de l’aventure
Les aventuriers peuvent entreprendre toute action imaginée par les joueurs, mais il convient généralement de classer leurs activités en 3 catégories : l’exploration, les interactions sociales et le combat.
L’exploration inclut à la fois les déplacements du groupe à grande ou petite échelle à travers le monde et l’environnement, l’interaction avec les objets et les situations qui demandent une certaine attention. Cette partie du jeu demande parfois des concessions aux joueurs pour ce qui est des actions qu’ils souhaitent mener, afin que le MD puisse en déterminer le résultat. À grande échelle, cela peut représenter une journée pendant laquelle les aventuriers vont traverser une vaste plaine ou chercher leur chemin parmi les ramifications d'un souterrain. À plus petite échelle, on peut imaginer un aventurier abaissant un levier dans un donjon pour en connaître les effets.
Les interactions sociales consistent à faire discuter un aventurier avec quelqu’un (ou quelque chose) d’autre. Il peut s’agir d’exiger d’un éclaireur capturé qu’il révèle l’entrée du repaire des gobelins, récupérer des informations d’un prisonnier rescapé, demander grâce auprès d’un chef de guerre orc, ou convaincre un miroir magique de vous dévoiler un espace lointain.
Les combats impliquent des attaques armées, le lancement de sorts, les manœuvres tactiques, et concrètement tout ce qui peut être mis en œuvre pour battre son adversaire, que ce soit pour le tuer, le capturer ou le faire fuir. Le combat est le segment de D&D le plus structuré, avec une attribution de tours de jeu afin que chaque créature ait la possibilité d’agir. Même dans le cadre d’une bataille rangée, il y a toujours de nombreuses opportunités pour les personnages de tenter des actions originales comme dévaler un escalier en surfant sur son bouclier, examiner l’environnement à la recherche du levier qui engloutira l’ennemi dans un piège, et dialoguer avec les différentes parties, amies ou ennemies (ou tiers !).
Les merveilles de la magie
Peu d’aventures de D&D se déroulent sans magie. Qu’elle soit bénéfique ou néfaste, la magie se présente fréquemment sur la route des aventuriers.
Dans les mondes de D&D, les utilisateurs de magie sont rares comparativement à l’ensemble de la population de par leur talent extraordinaire. Pour le commun des mortels, la magie se résume souvent à quelques apparitions mineures ou anodines, un monstre fantastique, une prière exaucée, un golem servant de garde du corps à un magicien.
Pour les aventuriers, cependant, la magie est l’une des clés de leur survie. Sans la magie curative des clercs et des paladins, ils succomberaient rapidement à leurs blessures. Grâce aux enchantements des bardes et des clercs, les guerriers sont investis d’une puissance hors du commun. Sans les sortilèges des magiciens et des druides, la moindre menace deviendrait mortelle.
Mais la magie est également l’instrument favori de vos ennemis. Nombre d’aventuriers se retrouvent pris dans les rouages d’une terrible machination de lanceurs de sorts utilisant leurs pouvoirs pour quelques sombres desseins. Un chef de culte cherchant à réveiller un dieu sommeillant au fond des mers, une sorcière kidnappant de jeunes gens pour aspirer leur vigueur, ou un magicien fou qui tenterait d’élever une armée d’automates animés d’une étincelle de vie, un dragon qui commencerait un rituel pour s’élever en avatar de destruction ; et ce ne sont que quelques exemples des périls auxquels les aventuriers pourraient devoir faire face. Avec la magie à leurs côtés, sous forme de sorts ou d’objets magiques, les aventuriers sont parés à tout danger !
Traduit par solanir