Guet-apens

Lieu

Une ville.

Contexte

Dans une grande cité, les proies sont nombreuses et faciles. Hulder, un espion, a mis au point avec ses complices un petit piège pour facilement détrousser les rares passants qui s’aventurent la nuit dans les rues sombre de la ville.

Lancement

Les joueurs traînent tard le soir dans une rue déserte. Soudain, des éclats de voix et des bruits métalliques retentissent non loin. Surgissant d’un carrefour, un homme apeuré surgit, ventre à terre. En apercevant les personnages, il se dirige vers eux en appelant à l’aide. Il tient maladroitement dans sa main tremblante une dague. Il porte de beaux habits et tous les apparats d’une noble personne. Il bafouille quelques mots pour dire qu' « ils » se sont fait agresser par trois voleurs. Puis il se réfugie en hâte dans le dos des personnages.

Antagonistes

Un capitaine bandit, deux bandits et un espion.

Déroulement

Peu après les trois brigands (le capitaine bandit et les deux bandits) apparaissent. Ils usent de tous les stratagèmes pour attirer l’attention sur eux : ils claquent une chaine au sol et sur les murs, rient de manière outrée, font glisser leurs lames les unes contre les autres… Leur accoutrement est lui aussi pensé pour que tous les regards se tournent vers eux : l'un dissimule un œil valide derrière un bandeau, un autre a maquillé une grande balafre sur sa joue. Ces déguisements ont aussi pour but de ne pas pouvoir être identifié. Pendant ce temps, Hulder (l’espion déguisé en noble) prépare son attaque sournoise : il attend que les victimes soient occupées pour se jeter par surprise sur celle qui semble la plus puissante.

Si un des personnages tombe inconscient, les voleurs sommeront aux autres de se rendre et de se délester de leur or. Une fois le butin récolté, ils disparaîtront et laisseront les compagnons s’occuper du blessé. Si la rencontre tourne à leur désavantage, les quatre bandits prendront la fuite.

Il est possible pour les personnages de démasquer la tromperie de l’espion. S'ils expriment quelques doutes et qu'ils désirent utiliser leur compétence Intuition, faites un jet d'opposition contre la Tromperie de l’espion.

Récompenses

La difficulté de la rencontre est FP 4 (700 PX). Les bandits ont sur eux 37 po et 15 pa.

Écrit par TomLG