Compagnon d'armes (niv 1)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
15 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.