Gauth
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)
10 (+0)
14 (+2)
16 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
13 (+1)
Compétences Perception +5
Immunités aux états à terre
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 6 (2300 PX)
Regard étourdissant. Lorsqu'une créature qui peut voir l'œil central du gauth débute son tour dans un rayon de 9 mètres du gauth, le gauth la force à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 s'il n'est pas lui-même incapable d'agir ou de voir la créature. Une créature qui échoue ce jet de sauvegarde est étourdie jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, une créature peut détourner les yeux au début de son tour pour éviter d'avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Ce faisant, elle ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de son prochain tour, où elle pourra de nouveau détourner le regard. Si la créature regarde le gauth entretemps, elle doit immédiatement effectuer le jet de sauvegarde.
Spasmes d'agonie. Lorsque le gauth meurt, l'énergie magique qu'il contient explose, et chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 13 (3d8) dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants.
Rayons oculaires. Le gauth tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :
1- Rayon d'absorption de la magie. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou voir l'un de ses objets magiques perdre toutes ses propriétés magiques jusqu'au début du prochain tour du gauth. Si l'objet est un objet à charge, il perd également 1d4 charges. Déterminez de manière aléatoire l'objet affecté, mais ignorez les objets à usage unique comme les potions et les parchemins.
2- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 18 (4d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
3- Rayon répulsif. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée du gauth sur 4,50 mètres et voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié jusqu'au début du prochain tour du gauth.
4- Rayon de feu. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 22 (4d10) dégâts de feu.
5- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
6- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
