Végépygmée, chef

Plante de taille P, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d6 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
9 (-1)
Compétences Perception +3, Discrétion +4
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues végépygmée
Puissance 2 (450 PX)

Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. Le végépygmée récupère 5 points de vie au début de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

ACTIONS

Attaques multiples. Le végépygmée effectue deux attaques avec ses griffes ou deux attaques au corps à corps avec sa lance.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Spores (1/jour). Un nuage de spores toxiques s'étend dans un rayon de 4,50 mètres autour du végépygmée. Le nuage contourne les angles des murs. Chaque créature présente dans la zone et qui n'est pas une plante doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, une cible subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Volo´s Guide to Monsters