Compagnon d'armes (niv 6)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m
17 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4
Sens Perception passive 14
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).
Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Attaque supplémentaire. Le compagnon d'armes peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il prend l'action Attaquer durant son tour.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.