Maître voleur (5.5)

Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
18 (+4)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3

Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

ACTIONS BONUS

Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.

RÉACTIONS

Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.

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