Maître voleur (5.5)
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
11 (+0)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Action fourbe. Le voleur effectue l'action Foncer, Se cacher ou Se désengager.
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.