Enchanteur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues quatre langues au choix
Puissance 5 (1800 PX)

Incantation. L'enchanteur est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, réparation, message
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, armure de mage, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*, invisibilité, suggestion*
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : domination de bête*, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstre
* sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur
ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

RÉACTIONS

Charme instinctif (Recharge après que l'enchanteur ait lancé un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur). L'enchanteur tente de détourner par magie une attaque faite contre lui, à condition que l'attaquant se trouve à 9 mètres ou moins de lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit décider de le faire avant que l'attaque touche ou rate. L'attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant cible la créature la plus proche de lui, autre que l'enchanteur et lui-même. Si plusieurs créatures sont à égale distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.

Les enchanteurs sont des magiciens spécialisés qui savent comment modifier et contrôler les esprits en utilisant la magie. Ils peuvent être aimables et intéressants, utilisant la magie pour manipuler les personnes seulement quand la persuasion conventionnelle a échoué, ou être impolis et exigeants, en utilisant et en s'appuyant sur des serviteurs charmés et obéissants.
Volo´s Guide to Monsters