Duergar, despote
Points de vie 119 (14d8 + 56)
Vitesse 7,50 m
20 (+5)
5 (-3)
19 (+4)
15 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 12 (8400 PX)
Incantation innée (psionniques). La caractéristique d'incantation innée du duergar despote est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Il peut lancer les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : main de mage, illusion mineure1/jour chacun : contresort, foulée brumeuse, nuage nauséabond
Résistance à la magie. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Moteur psychique. Lorsque le duergar despote subit un coup critique ou est réduit à 0 point de vie, de l'énergie psychique jaillit de lui pour infliger 14 (4d6) dégâts psychiques à toute créature dans un rayon de à 1,50 mètre autour de lui.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le despote effectue deux attaques de Poing de fer et deux attaques de Piétinement. Il peut remplacer jusqu'à quatre de ces attaques par des utilisations de son Jet de flammes.
Poing de fer. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être lancée jusqu'à 9 mètres en ligne droite. La cible atterrit à terre puis subit 10 (3d6) dégâts contondants.
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants, ou 18 (3d8 + 5) à une cible à terre.
Jet de flammes. Le duergar crache des flammes sur une ligne de 30 mêtres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 18 (4d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.