Végépygmée

Plante de taille P, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +2, Discrétion +4
Résistances aux dégâts foudre, perforant
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues végépygmée
Puissance 1/4 (50 PX)

Camouflage dans la végétation. Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. Le végépygmée récupère 3 points de vie au début de son tour. Si le végépygmée subit des dégâts de froid, de feu, ou des dégâts nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le végépygmée ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Volo´s Guide to Monsters