Crabe-pêcheur
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
3 (-4)
10 (+0)
3 (-4)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 3 (700 PX)
Filament collant. Le crabe-pêcheur peut utiliser son action pour étirer un filament collant jusqu'à 18 mètres, filament qui adhère à tout ce qu'il touche. Une créature collée au filament est agrippée par le crabe-pêcheur (évasion DD 13) et le jet de caractéristique effectué pour s'échapper a un désavantage. Le filament peut être attaqué (CA 15 ; 5 points de vie ; immunités aux dégâts de poison et psychiques), mais une arme qui échoue à le sectionner se colle aussi au filament, nécessitant une action et un jet de Force DD 13 réussi pour pouvoir la libérer. Détruire le filament n'inflige aucun dégât au crabe-pêcheur, qui peut faire sortir un filament de remplacement au tour suivant.
Sang inflammable. Si le crabe-pêcheur tombe à la moitié de ses points de vie ou moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de feu.
Pattes d'araignée. Le crabe-pêcheur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le crabe-pêcheur effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Filament. Une créature agrippée par le filament adhésif du crabe-pêcheur doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13, à condition qu'elle ne dépasse pas les 100 kg. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre ou moins du crabe-pêcheur, et le crabe-pêcheur effectue une attaque avec ses griffes contre elle en utilisant une action bonus. Attirer la cible de la sorte libère toutes les autres créatures qui étaient attachées au filament. Tant que la cible est agrippée, le crabe-pêcheur ne peut pas produire un autre filament.
