Archidruide

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 132 (24d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
12 (+1)
SAG
20 (+5)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9
Compétences Médecine +9, Nature +5, Perception +9
Sens Perception passive 19
Langues druidique plus deux langues au choix
Puissance 12 (8400 PX)

Incantation. L'archidruide est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, réparation, bouffée de poison, flammes
Niveau 1 (4 emplacements) : soins, enchevêtrement, lueurs féeriques, communication avec les animaux
Niveau 2 (3 emplacements) : messager animal, sens animal, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, fusion dans la pierre, respiration aquatique
Niveau 4 (3 emplacements) : domination de bête, localisation de créature, peau de pierre, mur de feu
Niveau 5 (3 emplacements) : communion avec la nature, soins de groupe, passage par les arbres
Niveau 6 (1 emplacement) : guérison, festin des héros, rayon de soleil
Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu
Niveau 8 (1 emplacement) : formes animales
Niveau 9 (1 emplacement) : prémonition
ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Changement de forme (2/jour). L'archidruide se métamorphose magiquement en une bête ou en un élémental d'un FP de 6 ou moins et peut rester sous cette forme durant 9 heures. L'archidruide peut choisir si son équipement tombe au sol, se fond avec sa nouvelle forme, ou est porté par la nouvelle forme. Il reprend sa forme réelle s'il meurt ou tombe inconscient. L'archidruide peut reprendre sa forme réelle en utilisant une action bonus lors de son tour. Sous une nouvelle forme, l'archidruide conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses mouvements, sa Force et sa Dextérité sont remplacés par ceux de la nouvelle forme et il obtient les sens, les compétences, les traits, les actions et les réactions (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repaire) de sa nouvelle forme qu'il n'a pas déjà. Il peut sous cette nouvelle forme lancer ses sorts qui ont des composantes verbales ou somatiques. Les attaques sous sa nouvelle forme sont considérées comme magiques pour ce qui est des résistances et des immunités aux attaques non magiques.

Les archidruides veillent sur les merveilles naturelles de leurs domaines. Ils interagissent rarement avec la civilisation, à moins qu'une grande menace pèse sur l'ordre naturel. Un archidruide a généralement un ou plusieurs élèves druides, et la tanière de l'archidruide est habituellement gardée par des bêtes fidèles et des créatures féeriques.
Volo´s Guide to Monsters