Vissepince
Points de vie 31 (7d6 + 7)
Vitesse 9 m
7 (-2)
15 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
10 (+0)
8 (-1)
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)
Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui commence son tour à 3 mètres ou moins du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au début du prochain tour de la créature.
Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le vissepince a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Par une action bonus, le vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de lui, à condition que l'espace depuis lequel il se téléporte et sa destination soient dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la destination soit à portée de vue.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès.
