Vissepince

Fée de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 31 (7d6 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2
Immunités aux états effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues télépathie 36 m
Puissance 2 (450 PX)

Aura de peur. Toute bête ou humanoïde qui commence son tour à 3 mètres ou moins du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au début du prochain tour de la créature.

Sensibilité à la lumière. S'il est exposé à une lumière vive, le vissepince a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Téléportation par les ombres (Recharge 5-6). Par une action bonus, le vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de lui, à condition que l'espace depuis lequel il se téléporte et sa destination soient dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la destination soit à portée de vue.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès.

Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les griffes de crustacés et vivent principalement dans les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux environnements urbains et souterrains.
Volo´s Guide to Monsters
Vissepince