Seigneur de guerre
Points de vie 229 (27d8 + 108)
Vitesse 9 m
20 (+5)
16 (+3)
18 (+4)
12 (+1)
12 (+1)
18 (+4)
Compétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 12 (8400 PX)
Inflexible (3/jour). Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.
Survivant. Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de son maximum de points de vie.
Attaques multiples. Le seigneur de guerre effectue deux attaques avec une arme.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Le seigneur de guerre peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur de guerre récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque avec une arme. Le seigneur de guerre effectue une attaque avec une arme.
Commandement des alliés. Le seigneur de guerre cible un allié qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne un avantage sur ce jet d'attaque.
Ennemi apeuré (coûte 2 actions). Le seigneur de guerre cible un ennemi qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.