Occultiste de Fiélon (5.5)

Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Persuasion +7, Religion +4, Tromperie +7
Résistances aux dégâts feu
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix (généralement abyssal ou infernal)
Puissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3

Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque l'occultiste effectue un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après que le jet soit effectué mais avant que l'un des effets du jet ne se produise.

ACTIONS

Attaques multiples. L'occultiste effectue trois attaques de cimeterre.

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu.

Feu de l'enfer. Une flamme verte explose dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point à 36 mètres ou moins de l'occultiste. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 16 (3d10) dégâts de feu et 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caratéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :

À volonté : modification d'apparence, armure de mage (personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation
1/jour chacun : bannissement, a href="https://www.Tapouweb.org/dnd/sorts.php?vf=changement-de-plan">changement de plan, suggestion
RÉACTIONS

Représailles fiélonnes (3/jour). En réponse à des dégâts subis causés par une créature visible dans un rayon de 18 mètres autour de lui, l'occultiste force cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 22 (4d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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