Prêtre du kraken (5.5)

Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
14 (+2)
Compétences Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues deux langues au choix
Puissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3

Amphibien. Le prêtre peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le prêtre effectue trois attaques avec Contact tonitruant ou Coup de tonnerre.

Contact tonitruant. Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 27 (5d10) dégâts de tonnerre.

Coup de tonnerre. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, distance 18 m, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de foudre plus 11 (2d10) dégâts de tonnerre, et la cible tombe à terre.

Incantation innée. Le prêtre lance les sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13) et sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : injonction, création ou destruction d'eau
3/jour chacun : contrôle de l'eau, ténèbres, respiration aquatique, marche sur l'eau
1/jour : tentacules noirs d'Evard

Voix du kraken (Recharge après un repos court ou long). Le kraken parle au travers du prêtre d'une voix tempétueuse audible à 90 mètres à la ronde. Les créatures choisies par le prêtre et qui peuvent entendre les paroles du kraken (qui sont prononcées en abyssal, en infernal ou en primaire) doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1 minute. Une cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

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