Géant des tempêtes, quintessent

Géant (géant des tempêtes) de taille TG, chaotique bon
Classe d'armure 12
Points de vie 230 (20d12 + 100)
Vitesse 15 m, nage 15 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
29 (+9)
DEX
14 (+2)
CON
20 (+5)
INT
17 (+3)
SAG
20 (+5)
CHA
19 (+4)
Jets de sauvegarde For +14, Con +10, Sag +10, Cha +9
Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Perception +10
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 20
Langues commun, géant
Puissance 16 (15000 PX)

Amphibien. Le géant peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques d'Épée de foudre ou utilise Javeline de vent deux fois.

Épée de foudre. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 40 (9d6 + 9) dégâts de foudre.

Javeline de vent. Le géant donne au vent une forme semblable à une javeline et la jette sur une créature qu'il peut voir à 180 mètres ou moins de lui. La javeline est considérée comme une arme magique et inflige 19 (3d6 + 9) dégâts perforants à la cible, frappant infailliblement. La javeline disparaît après avoir touché sa cible.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le géant peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le géant récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Rafale de vent. Le géant cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres et crée une rafale de vent magique autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être poussée de 6 mètres dans n'importe quelle direction horizontale choisie par le géant.

Foudre (2 actions). Le géant lance la foudre sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 180 mètres. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 22 (4d10) dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Maître des tempêtes (3 actions). Le géant disparaît, se dispersant dans la tempête entourant son repaire. Le géant peut mettre fin à cet effet au début de n'importe lequel de ses tours, redevenant un géant et apparaissant à n'importe quel endroit de son choix dans son antre. Lorsqu'il est dispersé, le géant ne peut entreprendre aucune action autre que des actions de repaire, et il ne peut pas être ciblé par des attaques, des sorts ou d'autres effets. Le géant ne peut pas utiliser cette capacité en dehors de son repaire, ni utiliser cette capacité si une autre créature utilise un sort de contrôle du climat ou une magie similaire pour étouffer la tempête.

Volo´s Guide to Monsters
Géant des tempêtes, quintessent