Graz'zt

Fiélon (démon, métamorphe) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 346 (33d10 + 165)
Vitesse 12 m
FOR
22 (+6)
DEX
15 (+2)
CON
21 (+5)
INT
23 (+6)
SAG
21 (+5)
CHA
26 (+8)
Jets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12
Compétences Intuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 22
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 24 (62000 PX)

Métamorphe. Graz'zt peut utiliser son action pour se métamorphoser en une forme qui ressemble à un humanoïde de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation de Graz'zt est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : charme-personne, couronne du dément, détection de la magie, dissipation de la magie, murmures dissonants
3/jour chacun : contresort, ténèbres, domination de personne, sanctuaire, télékinésie, téléportation
1/jour chacun : domination de monstre, invisibilité supérieure

Résistance légendaire (3/jour). Si Graz'zt échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Résistance à la magie. Graz'zt a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme de Graz'zt sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Graz'zt effectue deux attaques avec Lame de chagrin.

Lame de chagrin (épée à deux mains). Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts d'acide.

Téléportation. Graz'zt se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Graz'zt peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Graz'zt récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque. Graz'zt attaque une fois avec Lame de chagrin.

Danse, ma marionnette. Une créature charmée par Graz'zt et qu'il peut voir doit utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse comme Graz'zt le lui indique.

Graine de la discorde. Graz'zt lance couronne du dément ou murmures dissonants.

Téléportation. Graz'zt utilise son action de Téléportation.

Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir.
Mordenkainen´s Tome of Foes
Graz'zt