Maître voleur
Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m
11 (+0)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs
Puissance 5 (1800 PX)
Action fourbe. À chacun de ses tours, le voleur peut utiliser une action bonus pour effectuer les actions Foncer, Se cacher ou Se désengager.
Évasion. Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible au cours d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié du voleur qui n'est pas incapable d'agir et que le voleur n'a pas de désavantage à son jet d'attaque.
Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu'il subit d'une attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.