Incantateur (niv 5)

Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
15 (+2)
SAG
16 (+3)
CHA
13 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +6
Compétences Arcanes +5, Investigation +5, Religion +5
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -

Rôle magique. Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.

Incantation (guérisseur). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, soins
Niveau 2 (2 emplacements) : aide

Incantation (mage). La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil
Niveau 2 (2 emplacements) : invisibilité
ACTIONS

Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.

Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
Un comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.
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