Moloch
Points de vie 253 (22d10 + 132)
Vitesse 9 m
26 (+8)
19 (+4)
22 (+6)
21 (+5)
18 (+4)
23 (+6)
Compétences Intimidation +13, Perception +11, Tromperie +13
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Langues toutes, télépathie 36 m
Puissance 21 (33000 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Moloch est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : modification d'apparence (peut être de catégorie de taille M lorsqu'il change d'apparence), animation des morts, mains brûlantes (lancé comme un sort de niveau 7), confusion, détection de la magie, vol, quête, image majeure, nuage nauséabond, suggestion, mur de feu1/jour chacun : colonne de flamme, symbole (étourdissant uniquement)
Résistance légendaire (3/jour). Si Moloch échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Résistance à la magie. Moloch a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armes magiques. Les attaques avec une arme de Moloch sont magiques.
Régénération. Moloch récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Moloch ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Attaques multiples. Moloch effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses griffes et une avec son fouet.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 26 (4d8 + 8) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants.
Fouet aux innombrables queues. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 13 (2d4 + 8) dégâts tranchants + 11 (2d10) dégâts de foudre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou être attirée vers Moloch en ligne droite sur une distance de 9 mètres maximum.
Souffle du désespoir (Recharge 5-6). L'attaque de souffle de Moloch remplit un cube de 9 mètres de côté. Chaque créature se trouvant dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou subir 27 (5d10) dégâts psychiques, lâcher tout ce qu'elle tient et être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner le plus possible de Moloch en suivant le chemin le plus sécurisé possible, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller, auquel cas elle n'a pas besoin d'utiliser l'action Foncer. Si la créature termine son tour à un endroit où elle n'a plus Moloch en ligne de mire, la créature peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin.
Téléportation. Moloch se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.
Moloch peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Moloch récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Nuage nauséabond. Moloch lance le sort nuage nauséabond.
Téléportation. Moloch utilise son action Téléportation.
Fouet. Moloch effectue une attaque avec son fouet.
