Guenaude frige
Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 9 m
13 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
Compétences Nature +4, Perception +4, Discrétion +6, Survie +4
Immunités aux dégâts froid
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues aérien, commun, géant
Puissance 7 (2900 PX)
Magie de bâton-gris. La guenaude porte un bâton-gris, un bâton en bois gris qui contient sa puissance intérieure. Elle peut monter sur le bâton comme s'il s'agissait d'un balai volant. Tout en tenant le bâton, elle peut lancer des sorts supplémentaires avec son trait Incantation innée (ces sorts sont marqués d'un astérisque). Si le bâton est perdu ou détruit, la geunaude doit en fabriquer un autre, ce qui lui prend un an et un jour. Seule une guenaude frige peut utiliser un bâton-gris.
Marche sur la glace. La guenaude peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de la geunaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : immobilisation de personne*, rayon de givre3/jour chacun : cône de froid*, tempête de grêle*, mur de glace*
1/jour chacun : contrôle du climat
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de froid.
Festin oppressant. La geunaude se régale du cadavre d'un ennemi à 1,50 mètre ou moins d'elle qui est mort au cours de la dernière minute. Chaque créature au choix de la geunaude qui se trouve à 18 mètres ou moins d'elle et qui est capable de la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de cette manière, une créature est incapable d'agir, ne comprend plus ce que les autres disent, ne peut pas lire et ne parle qu'en charabia ; le MD contrôle le mouvement de la créature, qui est erratique. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet prend fin, la créature est immunisée contre le Festin oppressant de la geunaude durant les prochaines 24 heures.
