Morkoth
Points de vie 130 (20d8 + 40)
Vitesse 7,50 m, nage 15 m
14 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
20 (+5)
15 (+2)
13 (+1)
Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Perception +10, Discrétion +6
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues télépathie 36 m
Puissance 11 (7200 PX)
Amphibien. Le morkoth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Incantation. Le morkoth est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le morkoth a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage, réparation, rayon de givre, poigne électriqueNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, bouclier, trait ensorcelé
Niveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, détection des pensées, fracassement
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, éclair, communication à distance
Niveau 4 (3 emplacements) : porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard
Niveau 5 (3 emplacements) : quête, scrutation
Niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs
Attaques multiples. Le morkoth effectue trois attaques : deux de morsure et une avec ses tentacules ou trois de morsure.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants au début de chacun des tours du morkoth, et le morkoth ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.
Hypnose. Le morkoth projette un cône de 9 mètres d'énergie magique. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, la créature est charmée par le morkoth pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée de cette manière, la cible essaie de se rapprocher le plus possible du morkoth, en utilisant ses actions pour Foncer jusqu'à ce qu'elle soit à 1,50 mètre ou moins du morkoth. Une cible charmée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit des dégâts, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet se termine, la créature a un avantage aux jets de sauvegarde contre l'hypnose du morkoth pendant 24 heures.
Renvoi de sort. Si le morkoth réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le morkoth peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du morkoth. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.
