Occultiste de Grand Ancien (5.5)

Humanoïde de taille M, tout alignement
Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)
Points de vie 91 (14d8 + 28)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
16 (+3)
CON
15 (+2)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +4, Cha +7
Compétences Arcanes +4, Histoire +4
Résistances aux dégâts psychique
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues deux langues au choix, télépathie 9 m
Puissance 6 (2300 PX)     Bonus de maîtrise +3

Aura chuchotante. Au début de chacun des tours de l'occultiste, chaque créature de son choix dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques, à condition que l'occultiste ne soit pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. L'occultiste effectue deux attaques de dague.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts psychiques.

Vide hurlant. L'occultiste ouvre une faille extraplanaire momentanée à 18 mètres ou moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres d'arète rempli de cris. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, une créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques et est effrayée par l'occultiste jusqu'au début du prochain tour de celui-ci. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas effrayée.

Incantation. L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :

À volonté : détection de la magie, assistance, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), main de mage, illusion mineure, prestidigitation, communication avec les morts
1/jour chacun : portail magique, détection des pensées, vision suprême
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