Traqueur gluant
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
16 (+3)
19 (+4)
15 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Vulnérabilités aux dégâts froid, feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues qu'il connaissait sous sa forme précédente mais ne peut pas parler
Puissance 3 (700 PX)
Embuscade. Au cours du premier round, le traqueur gluant a un avantage aux jets d'attaque effectués contre toute créature qu'il a surprise.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le traqueur gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.
Apparence trompeuse. Tant que le traqueur gluant reste immobile, il ne peut être distingué d'une flaque, à moins qu'un observateur réussisse un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18.
Fin traqueur. Le traqueur gluant a un avantage aux jets de Sagesse effectués pour traquer une proie.
Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l'espace occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut également traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée. Le traqueur gluant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Discrétion aqueuse. Tant qu'il est sous l'eau, le traqueur gluant a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) qu'il effectue pour se cacher, et il peut utiliser l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants.
Suceur de vie. Une créature de taille G ou inférieure que le traqueur gluant peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer (à moins qu'elle ne puisse respirer sous l'eau). De plus, la cible agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Le traqueur gluant ne peut agripper qu'une seule cible à la fois.
