Allip
Points de vie 40 (9d18)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
6 (-2)
17 (+3)
10 (+0)
17 (+3)
15 (+2)
16 (+3)
Compétences Perception +5, Discrétion +6
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)
Déplacement intangible. L'allip peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Contact perturbant. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (4d6 + 3) dégâts psychiques.
Murmures de la folie. L'allip choisit jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres autour d'elle. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou subir 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques et être obligée d'utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature choisie par l'allip et que l'allip peut voir. Les artificiels et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
Babil mugissant (Recharge 6). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l'allip et qui peut l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d'échec, une cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts psychiques, et elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas étourdie. Les créatures artificiels et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
