Sorts 5e

Tous les sorts de D&D 5



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Sorts 5e

Cette application online va vous permettre de lister et de filtrer tous les sorts de D&D 5 à l'aide de diverses options. Vous pourrez également trier les listes suivant plusieurs critères. Au final, vous aurez la possibilité de sélectionner seulement certains résultats pour générer votre propre PDF ou imprimer des cartes au format Magic.

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Sort Niv École Incantation Concentration Rituel Description
Absorption des éléments1abjuration1 réactionLe lanceur a la résistance aux dégâts reçus et inflige 1d6 dégâts extra du même type à sa prochaine attaque (dégâts/niv).
Agrandissement/Rapetissement2transmutation1 actionConcentrationDouble ou réduit de moitié la taille d'une créature (JdS de Con) ou d'un objet.
Aide2abjuration1 actionJusqu'à 3 créatures augmentent leurs pv actuels et pv max de 5 (+5 pv/niv).
Alarme1abjuration1 minuteRituelAlerte le lanceur ou active une alarme si une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans un cube surveillé de 6 m.
Allié planaire6invocation10 minutesInvoque un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui aidera le lanceur contre paiement (1000 po/h, sacrifice, quête, etc).
Amélioration de caractéristique2transmutation1 actionConcentrationLa cible gagne l'avantage aux jets d'une caractéristique prédéfinie, plus d'éventuels autres bonus (+1 créature/niv).
Amélioration de compétences5transmutation1 actionConcentrationLa cible double son bonus de maîtrise pour une compétence.
Amis0enchantement1 actionConcentrationLe lanceur obtient l'avantage aux jets de Charisme contre une créature choisie qui ne lui est pas hostile.
Amitié avec les animaux1enchantement1 actionUne bête d'Intelligence 3 ou moins doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée (+1 bête/niv).
Animation d'objets5transmutation1 actionConcentrationAnime jusqu'à 10 objets non magiques et contrôle leurs actions jusqu'à 150 m (+2 objets/niv).
Animation des morts3nécromancie1 minuteCrée un squelette à partir d'os ou un zombi à partir d'un cadavre, qui est sous le contrôle du lanceur (+2 créatures/niv).
Antidétection3abjuration1 actionProtège une créature ou un objet de toute divination ou détection magique.
Apaisement des émotions2enchantement1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS de Cha. ou ne plus être charmées/effrayées, ou être indifférentes.
Apparence d'Outremonde de Tasha6transmutation1 action bonusConcentrationImmunisé aux dégâts de feu/poison ou radiants/nécrotiques, vitesse de vol de 12 m, +2 à la CA, armes magiques, 2 attaques.
Apparence trompeuse5illusion1 actionChange l'apparence physique et vestimentaire de cibles (JdS si non consentante).
Appel de destrier2invocation10 minutesInvoque un esprit sous la forme d'un destrier (cheval, élan, etc) lié par télépathie au lanceur.
Appel de destrier supérieur4invocation10 minutesInvoque un esprit sous la forme d'un destrier (griffon, pégase, etc) lié par télépathie au lanceur.
Appel de familier1invocation1 heureRituelInvoque un petit animal qui obéit au lanceur du sort et qui partage ses sens avec lui par télépathie.
Appel de la foudre3invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d10 dégâts de foudre (dégâts/niv) à chaque tour.
Arme élémentaire3transmutation1 actionConcentrationUne arme devient magique avec +1 aux jets d'attaque et +1d4 de dégâts extra d'un type à choisir (bonus et dégâts/niv).
Arme magique2transmutation1 action bonusConcentrationTransforme une arme en arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts (bonus de +2 ou +3/niv).
Arme sacrée5évocation1 action bonusConcentrationL'arme cible brille, inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires et peut exploser sur un rayon de 9 m (JdS ou 4d8 radiants).
Arme spirituelle2évocation1 action bonusSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d8+Mod.Carac dégâts de force (dégâts/niv). Une action bonus permet une autre attaque.
Armure d'Agathys1abjuration1 actionLe lanceur gagne 5pv temporaires et une créature qui le touche au corps à corps subit 5 dégâts de froid à (+5 pv et dégâts/niv).
Armure de mage1abjuration1 actionLa cible, si elle est consentante et ne porte pas d'armure, obtient une CA de 13+Mod.Dex.
Arrêt du temps9transmutation1 actionArrête le temps durant 1d4+1 tours pour tout le monde sauf pour le lanceur.
Aspersion d'acide0invocation1 action1 ou 2 créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 1d6 dégâts d'acide (dégâts/niv).
Assassin imaginaire4illusion1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être effrayée puis subir 4d10 dégâts psychiques (dégâts/niv) à chacun de ses tours.
Assignation infernale5invocation1 minuteConcentrationInvoque 1 diable FP 6 hostile (+1 FP/niv)
Assistance0divination1 actionConcentrationLa cible peut ajouter 1d4 à un jet de caractéristique de son choix.
Attraction terrestre2transmutation1 actionConcentrationLa cible à 90 m doit réussir un JdS de For. ou sa vitesse de vol est réduite à 0 (descend à 18 m/round).
Aube5évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cylindre de 9 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 4d10 dégâts radiants.
Augure2divination1 minuteRituelLe lanceur obtient un présage concernant le résultat d'une action dans les 30 prochaines min (fortune, péril, les deux ou rien).
Aura de pureté4abjuration1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 9 m ne peuvent tomber malade, ont la résistance au poison et l'avantage à certains JdS.
Aura de vie4abjuration1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 9 m ont la résistance aux dégâts nécrotiques et regagnent automatiquement 1 pv une fois à 0 pv.
Aura de vitalité3évocation1 actionConcentrationLa cible dans un rayon de 9 m récupère 2d6 pv.
Aura du croisé3évocation1 actionConcentrationLes créatures non hostiles dans un rayon de 9 m infligent 1d4 dégâts radiants extra lorsqu'ils touchent avec une arme.
Aura magique de Nystul2illusion1 actionRévèle de fausses informations au sujet d'une créature ou d'un objet qui serait la cible d'un sort de divination.
Aura sacrée8abjuration1 actionConcentrationLes cibles dans un rayon de 9 m ont l'avantage aux JdS. Les autres créatures ont un désavantage à l'attaque contre ces cibles.
Aversion/Attirance8enchantement1 heureAttire ou répulse (JdS de Sag. pour ne pas être attiré ou effrayé) une sorte de créature désignée dans un rayon de 18 m.
Bagou8transmutation1 actionDonne 15 à un jet de Charisme et masque les mensonges lors d'une détection magique.
Baies nourricières1transmutation1 actionCrée jusqu'à 10 baies qui redonnent 1 pv chacune et gardent leur pouvoir durant 24 heures.
Bannissement4abjuration1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Cha. ou être envoyée sur un demi-plan non-dangereux (+1 créature/niv).
Barrière de lames6évocation1 actionConcentrationCrée un mur de 30 x 6 x 1,50 m qui confère un abri important (3/4) et peut infliger 6d10 dégâts tranchants si on le traverse.
Bénédiction1enchantement1 actionConcentrationJusqu'à 3 cibles peuvent ajouter 1d4 à leur jet d'attaque ou de sauvegarde (+1 créature/niv).
Blessure1nécromancie1 actionSi l'attaque touche, inflige subit 3d10 dégâts nécrotiques (dégâts/niv).
Bosquet des druides6abjuration10 minutesProtège une zone de 27 x 27 x 27 m par un brouillard, des lianes, des arbres animés, ou autres effets.
Bouche magique2illusion1 minuteRituelCrée une bouche magique qui répétera un message de 25 mots max lorsqu'une condition de déclenchement est remplie.
Bouclier1abjuration1 réactionEn réaction, la lanceur gagne un bonus de +5 à la CA et ne prend aucun dégât du sort projectile magique.
Bouclier de feu4évocation1 actionLe lanceur obtient la résistance aux dégâts de froid ou de feu, et fait subir 2d8 dégâts aux attaquants à 1,50 m qui touchent.
Bouclier de la foi1abjuration1 action bonusConcentrationLa cible obtient un bonus de +2 de CA.
Bouffée de poison0invocation1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 1d12 dégâts de poison (dégâts/niv).
Boule de feu3évocation1 actionLes créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 8d6 dégâts de feu (dégâts/niv).
Boule de feu à retardement7évocation1 actionConcentrationLes créatures dans une shpère de 6 m de rayon doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 12d6 dégâts de feu (dégâts/niv).
Bourrasque2évocation1 actionConcentrationLes créatures sur une ligne de 18 x 3 m doivent réussir un JdS de For. ou être repoussées de 4,50 m.
Brassage caustique de Tasha1évocation1 actionConcentrationLes créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d4 dégâts d'acide chaque tour (+2d4/niv).
Brume mortelle5invocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de 6 m de rayon doivent réussir un JdS de Con. ou subir 5d8 dégâts de poison (dégâts/niv).
Cage de force7évocation1 actionCrée une cage de 6 m ou une boite de 3 m de force magique qui emprisonne une créature. Évasion possible par magie uniquement.
Cage des âmes6nécromancie1 reactionVole une âme pour gagner des pv, lui poser des questions, obtenir l'avantage à un dé ou voir un lieu qu'elle connaissait.
Carquois magique5transmutation1 action bonusConcentrationFait qu'un carquois produise constamment des munitions non magiques, permettant 2 attaques par round en action bonus.
Catapulte1transmutation1 actionLa cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 3d8 dégâts contondants d'un objet de 2,5 kg max (+2,5 kg et +1d8/niv).
Cécité/Surdité2nécromancie1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou devenir aveuglée ou assourdie (+1 créature/niv).
Cercle de mort6nécromancie1 actionLes créatures dans une sphère de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Con. ou subir 8d6 dégâts nécrotiques (dégâts/niv).
Cercle de pouvoir5abjuration1 actionConcentrationLes créatures amicales dans un rayon de 9 m ont l'avantage aux JdS contre les sorts et autres effets magiques.
Cercle de téléportation5invocation1 minuteCrée un cercle permettant à quiconque d’être téléporté vers un autre cercle de téléportation connu du lanceur.
Cercle magique3abjuration1 minuteCrée un cylindre de 6 x 6 m qui protège des célestes, élémentaires, fées, fiélons et/ou morts-vivants (+1 h/niv).
Cérémonie1abjuration1 heureRituelCélèbre un rite religieux (bénir de l'eau, octroyer un bonus à la CA, aux JdS, au jets de carac, etc).
Chaîne d'éclairs6évocation1 actionJusqu'à 4 cibles différentes doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 10d8 dégâts de foudre (+1 cible/niv).
Champ antimagie8abjuration1 actionConcentrationCrée une sphère de 3 m de rayon dans laquelle les sorts et les objets magiques ne fonctionnent plus.
Changement de forme9transmutation1 actionConcentrationLe lanceur prend la forme d'une créature qu'il a déjà vue d'un FP égal ou inférieur à son niveau.
Changement de plan7invocation1 actionLe lanceur et jusqu'à 8 créatures sont transportés dans un autre plan d'existence, ou une créature est bannie (JdS de Cha).
Charme-monstre4enchantement1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée par le lanceur (+1 créature/niv).
Charme-personne1enchantement1 actionLa cible humanoïde doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée par le lanceur (+1 créature/niv).
Châtiment aveuglant3évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 3d8 dégâts radiants extra et la cible doit réussir un JdS de Con. ou être aveuglée.
Châtiment calcinant1évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 1d6 dégâts de feu extra et enflamme la cible (dégâts/niv).
Châtiment courroucé1évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 1d6 dégâts psychiques extra et la cible doit réussir un JdS de Sag. ou être effrayée.
Châtiment débilitant4évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 4d6 dégâts psychiques extra et la cible doit réussir un JdS de Sag. ou avoir un désavantage.
Châtiment du ban5abjuration1 action bonusConcentrationSi l'attaque avec une arme touche, inflige 5d10 dégâts de force extra. Une cible réduite à 50 pv ou moins est bannie.
Châtiment révélateur2évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque avec une arme touche, inflige 2d6 dégâts radiants extra et la cible émet une lumière faible sur 1,50m (dégâts/niv).
Châtiment tonitruant1évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 2d6 dégâts de tonnerre extra, et la cible doit réussir un JdS de For. ou tomber à terre.
Chien de garde de Mordenkainen4invocation1 actionInvoque un chien de garde invisible qui aboie à l'approche de créatures et les attaque (4d8 dégâts perforants).
Clairvoyance3divination10 minutesConcentrationCrée un détecteur invisible dans un lieu familier à 1,5 km ou moins, permettant de voir ou d'entendre (au choix, modifiable).
Clignotement3transmutation1 actionLe lanceur a 50% de chance de passer dans le plan éthéré, puis il revient dans l'espace qu'il occupait au tour suivant.
Clone8nécromancie1 heureCrée en 120 jours le double inerte d'une créature vivante. Si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone.
Coffre secret de Léomund4invocation1 actionCache un coffre (90 x 60 x 60 cm) et son contenu dans le plan éthéré.
Collet1abjuration1 minuteCrée un piège magique (JdS de Dex. ou la créature de taille P à G est hissée en l'air).
Colonne de flamme5évocation1 actionLes créatures dans un cylindre de 6 x 12 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 4d6 de feu et 4d6 radiants (dégâts/niv).
Communication à distance3évocation1 actionEnvoie un message de 25 mots à une créature familière, quelle que soit la distance ou le plan. Elle peut y répondre.
Communication avec les animaux1divination1 actionRituelLe lanceur communique avec des bêtes qui peuvent ainsi partager des informations ou aider.
Communication avec les morts3nécromancie1 actionPermet à un cadavre qui possède encore une bouche et n'est pas un mort-vivant de répondre à 5 questions du lanceur.
Communication avec les plantes3transmutation1 actionLe lanceur peut communiquer avec des plantes à 9 m, et transforme un terrain difficile en un terrain ordinaire ou l'inverse.
Communion5divination1 minuteRituelPermet d'obtenir d'une entité divine les réponses (oui ou non) à 3 questions.
Communion avec la nature5divination1 minuteRituelLe lanceur obtient 3 informations sur le territoire alentour. Ne fonctionne pas dans les donjons ou les villes.
Compréhension des langues1divination1 actionRituelLe lanceur comprend toutes les langues parlées ou écrites (1 min/page). Ne décode pas les messages secrets.
Compulsion4enchantement1 actionConcentrationLes cibles à 9 m doivent réussir un JdS de Sag. ou se déplacer dans une direction indiquée.
Cône de froid5évocation1 actionLes créatures dans un cône de 18 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 8d8 dégâts de froid (dégâts/niv).
Confusion4enchantement1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un JdS de Sag. ou ne plus pouvoir agir normalement (+1,50 m de rayon/niv).
Contact avec un autre plan5divination1 minuteRituelContacte une entité extérieure afin de lui poser 5 questions si un JdS d'Int. est réussi. Sinon, 6d6 dégâts psychiques.
Contact glacial0nécromancie1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d8 dégâts nécrotiques (dégâts/niv) et la cible ne peut récupérer ses pv de suite.
Contagion5nécromancie1 actionSi l'attaque avec un sort touche, la cible est infectée d'une maladie à choisir parmi les 6 proposées.
Contamination6nécromancie1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 14d6 dégâts nécrotiques. Le sort ne peut pas la tuer toutefois.
Contrat5abjuration1 heureLa cible (céleste, élémentaire, fée ou fiélon) doit réussir un JdS de Cha. ou servir le lanceur (durée/niv).
Contresort3abjuration1 réactionEn réaction, fait échouer un sort de niveau 3 ou inférieur. Jet de Carac.Inc pour un sort de niveau 4 ou supérieur (seuil/niv).
Contrôle de l'eau4transmutation1 actionConcentrationContrôle l'eau dans un cube de 30 m (provoquer une crue, scinder l'eau, diriger le courant, créer un tourbillon).
Contrôle des flammes0transmutation1 actionContrôle les feux non magiques pour les allumer, éteindre, faire grossir, faire apparaître des formes simples, etc.
Contrôle des vents5transmutation1 actionConcentrationContrôle l'air dans un cube de 30 m et produit un effet (Rafales, Écrasement ou Ascension).
Contrôle du climat8transmutation10 minutesConcentrationModifie progressivement les conditions climatiques en extérieur (précipitation, température et force du vent).
Convocation d'aberration4invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit d'aberration (tyrannoeil, slaad ou rejeton stellaire) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation d'artificiel4invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de créature artificielle (argile, métal ou pierre) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation d'élémentaire4invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit d'élémentaire (air, terre, feu ou eau) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation de bête2invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de bête (air, terre ou eau) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation de céleste5invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de céleste (vengeur ou défenseur) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation de démon majeur4invocation1 actionConcentrationInvoque de 1 démon FP 5 qui obéit aux ordres du lanceur (FP +1/niv).
Convocation de démons mineurs3invocation1 actionConcentrationInvoque de 2 démons FP 1 à 8 démons FP 1/4 hostiles (nbre de créatures/niv).
Convocation de fée3invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de fée (furieux, joyeux ou rusé) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation de fiélon6invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de fiélon (démon, diable ou yugoloth) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation de mort-vivant3nécromancie1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de mort-vivant (fantomatique, putride ou squelettique) amical (bloc stat/votre niv).
Convocation de rejeton d'ombre3invocation1 actionConcentrationInvoque 1 esprit de rejeton d'ombre (fureur, désespoir ou peur) amical (bloc stat/votre niv).
Convocations instantanées de Drawmij6invocation1 minuteRituelMarque un objet de 5 kg max et permet par la suite de le téléporter dans la main du lanceur, où qu'il soit, s'il n'est pas tenu.
Coquille antivie5abjuration1 actionConcentrationEmpêche les créatures autres que morts-vivants et créatures artificielles de pénétrer dans un rayon de 3 m.
Corde enchantée2transmutation1 actionFait se dresser verticalement une corde qui donne dans un espace extradimensionnel qui peut contenir 8 créatures de taille M.
Cordon de flèches2transmutation1 action4 munitions infligent 1d6 dégâts perforants si la cible rate un JdS de Dex. (nbre de munitions/niv).
Couleurs dansantes1illusion1 action6d10 pv de créatures sont éblouies par ordre croissant de leurs pv actuels (+2d10 pv/niv).
Coup au but0divination1 actionConcentrationLe lanceur obtient l'avantage à son prochain jet d'attaque contre une cible.
Coup de tonnerre0évocation1 actionLes créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 1d6 dégâts tonnerre (dégâts/niv).
Couronne d'étoiles7évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, 7 atomes infligent chacun 4d12 dégâts radiants (+1 atome/niv).
Couronne du dément2enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée. Elle peut alors attaquer une cible désignée par le lanceur.
Couteau de glace1invocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d10 dégâts perforants + JdS de Dex. ou 2d6 dégâts de froid (dégâts/niv) à 1,50 m.
Création5illusion1 minuteCrée un objet non vivant fait de matières végétales ou minérales et pas plus grand qu'un cube de 1,50 m (+1,50 m/niv).
Création d'homoncule6transmutation1 heureCrée un homunculus auquel le lanceur peut transférer ses points de vie jusqu'à son prochain repos long.
Création de mort-vivant6nécromancie1 minuteJusqu'à 3 cadavres humanoïdes M ou P deviennent une goule qui obéit au lanceur durant 24 h (nbre et type de créatures/niv).
Création de nourriture et d'eau3invocation1 actionCrée 22,5 kilos de nourriture et 120 litres d'eau, suffisant pour 15 personnes durant 24 heures.
Création ou destruction d'eau1transmutation1 actionCrée ou détruit jusqu'à 40 litres d'eau (+40 litres/niv).
Croissance d'épines2transmutation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 6 m (terrain difficile) subissent 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 m de déplacement.
Croissance végétale3transmutation1 action ou 8 heuresLes plantes dans la zone croissent avec vigueur, ou sur une année les plantes produisent deux fois plus de nourriture.
Danse irrésistible d'Otto6enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou danser (désavantage aux JdS de Dex. et à l'attaque).
Danse macabre5nécromancie1 actionConcentrationJusqu'à 5 corps de taille M ou P deviennent des zombies ou des squelettes sous le contrôle du lanceur (+2 corps/niv).
Déblocage2transmutation1 actionDéverrouille ou débloque 1 objet (porte, coffre, cadenas, menottes, etc) ou supprime le sort verrou magique pour 10 minutes.
Décharge occulte0évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d10 dégâts de force (nbre de rayons/niv).
Dédale8invocation1 actionConcentrationBannit une créature dans un demi-plan labyrinthique. Jet d'Intelligence pour s'évader avant la fin du sort.
Déguisement1illusion1 actionModifie l'apparence du lanceur (son physique et son équipement) grâce à une illusion.
Délivrance des malédictions3abjuration1 actionMet fin à toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet.
Déluge d'énergie négative5nécromancie1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 5d12 dégâts nécrotiques. Morte, la cible devient un zombie.
Demi-plan8invocation1 actionCrée une porte qui conduit à un demi-plan (cube de 9 m). Les créatures encore dans le demi-plan à la fin du sort sont piégées.
Désintégration6transmutation1 actionLa cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 10d6+40 dégâts de force (dégâts/niv). Un objet de taille G est désintégré.
Détection de la magie1divination1 actionConcentrationRituelLe lanceur détecte toutes émanations magiques dans un rayon de 9 m et en détermine l'école.
Détection des pensées2divination1 actionConcentrationLe lanceur détecte les pensées superficielles d'une créature à 9 m, et les plus approfondies si la cible rate un JdS de Sag.
Détection du mal et du bien1divination1 actionConcentrationLe lanceur détecte et localise aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 m.
Détection du poison et des maladies1divination1 actionConcentrationRituelLe lanceur détecte et identifie poisons, créatures venimeuses et maladies à 9 mètres.
Discours captivant2enchantement1 actionLes cibles doivent réussir un JdS de Sag. ou avoir un désavantage aux jets de Sagesse (Perception) contre d'autres créatures.
Dispersion6invocation1 actionJusqu'à 5 créatures sont téléportées (JdS de Sag. si non consentantes) dans un rayon de 36 m.
Disque flottant de Tenser1invocation1 actionRituelCrée un plateau flottant de 90 cm de diamètre qui peut supporter jusqu'à 250 kg et suit le lanceur.
Dissimulation7transmutation1 actionProtège une créature consentante (qui devient invisible et inconsciente) ou un objet contre les sorts de divination.
Dissipation de la magie3abjuration1 actionMet fin aux sorts de niveau 3 ou inférieur sur une cible. Jet de Carac.Inc pour les sorts de niveau 4 ou supérieur (seuil/niv).
Dissipation du mal et du bien5abjuration1 actionConcentrationMet fin à un état (charmé, effrayé ou possédé) ou renvoie une créature sur son plan d'origine (JdS de Cha).
Divination4divination1 actionRituelLe lanceur obtient une réponse fiable à 1 question au sujet d'un évènement à venir dans les 7 prochains jours.
Doigt de mort7nécromancie1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 7d8+30 dégâts nécrotiques. Si elle meurt elle devient un zombi contrôlé.
Domination de bête4enchantement1 actionConcentrationUne bête à 18 m doit réussir un JdS de Sag. ou être charmé et obéir au lanceur (durée/niv).
Domination de monstre8enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée et obéir au lanceur (durée/niv).
Domination de personne5enchantement1 actionConcentrationUn humanoïde doit réussir un JdS de Sag. ou être charmé et obéir au lanceur (durée/niv).
Don des langues3divination1 actionLa cible comprend et parle toutes les langues parlées qu'elle entend.
Double illusoire5illusion1 actionConcentrationLe lanceur devient invisible et crée un double qui se déplace, agit et parle. Le lanceur peut voir et entendre via ce double.
Dragon illusoire8illusion1 actionConcentrationLes créatures qui voient le dragon illusoire de taille TG doivent réussir un JdS de Sag. ou être effrayées durant 1 min.
Druidisme0transmutation1 actionPermet d'obtenir divers effets mineurs en rapport avec la nature (prévision météo, floraison, effet sensoriel, etc).
Duel forcé1enchantement1 action bonusConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou avoir un désavantage à ses jets d'attaque contre d'autres créatures que le lanceur.
Éclair3évocation1 actionLes créatures sur une ligne de 30 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 8d6 dégâts de foudre (dégâts/niv).
Éclair de chaos1évocation1 actionSi l'attaque touche, inflige 2d8 + 1d6 dégâts de type variable (dégâts/niv). Rebond si double 8.
Éclair traçant1évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 4d6 dégâts radiants (dégâts/niv) et le prochain jet d'attaque aura l'avantage.
Éclat du soleil8évocation1 actionLes créatures dans un rayon de 18 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 12d6 dégâts radiants et être aveuglées 1 min.
Embrasement0invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cube de 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 1d8 dégâts de feu (dégâts/niv).
Emprisonnement9abjuration1 minuteLa cible à 9 m doit réussir un JdS de Sag. ou être retenue prisonnière. La forme est à choisir parmi 6 options.
Enchevêtrement1invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un carré de 6 m (terrain difficile) doivent réussir un JdS de For. ou être entravées.
Énervation5nécromancie1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts nécrotiques à chaque round (+1d8/niv).
Ennemi subconscient9illusion1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 9 m doivent réussir un JdS de Sag. ou être effrayées et subir 4d10 psychiques à leur tour.
Ennemis à foison3enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS d'Int. ou ne plus pouvoir distinguer amis et ennemis ; tous sont des ennemis pour elle.
Épée de Mordenkainen7évocation1 actionConcentrationSi l'attaque avec un sort touche, inflige 3d10 dégâts de force. L'épée peut se déplacer.
Épine mentale2divination1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 3d8 dégâts psychiques (dégâts/niv).
Éruption de terre3transmutation1 actionLes créatures dans un cube de 6 m (terrain difficile) doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d12 contondants (dégâts/niv).
Esprit désorienté0enchantement1 actionLa cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 à son prochain JdS (dégâts/niv).
Esprit faible8enchantement1 actionLa cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit réussir un JdS d'Int. ou son Charisme et son Intelligence tombent à 1.
Esprit guérisseur2invocation1 action bonusConcentrationLes créatures au contact de l'esprit créé récupèrent 1d6 pv (+1d6 pv/niv).
Esprit impénétrable8abjuration1 actionLa cible est immunisée contre les dégâts psychiques, la lecture des pensées, les sorts de divination et l'état charmé.
Esprits gardiens3invocation1 actionConcentrationLes cibles dans un rayon de 4,50 m doivent réussir un JdS de Sag. ou subir 3d8 dégâts radiants ou nécrotiques (dégâts/niv).
Éveil5transmutation8 heuresDonne à une bête ou à une plante (Intelligence 3 max) la capacité de parler et des sens humains durant 30 jours.
Explosion de lames0invocation1 actionLes créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 1d6 de force (dégâts/niv).
Fabrication4transmutation10 minutesConvertit des matériaux bruts en objets simples de taille G ou inférieure de la même matière.
Façonnage de l'eau0transmutation1 actionContrôle l'eau pour obtenir divers effets mineurs comme changer sa couleur, la faire geler, changer le sens du courant, etc.
Façonnage de la pierre4transmutation1 actionDonne à un bloc de pierre de 1,50 m de côté n'importe quelle forme, ou y crée une ouverture.
Façonnage de la terre0transmutation1 actionContrôle la terre où la pierre pour la creuser, créer des formes, la transformer en terrain difficile, etc.
Faveur divine1évocation1 action bonusConcentrationSi une attaque avec une arme touche, inflige 1d4 dégâts radiants extra.
Festin des héros6invocation10 minutesProduit un festin pour 12 convives qui guérit des maladies, immunise au poison et augmente les pv de 2d10 durant 24h.
Feuille morte1transmutation1 réactionJusqu'à 5 créatures tombent à une vitesse de 18 mètres par round et ne subissent pas de dégâts de chute si le sort est actif.
Flambée d'Aganazzar2évocation1 actionLes créatures sur une ligne de 9 x 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d8 dégâts de feu (dégâts/niv).
Flamme éternelle2évocation1 actionCrée une flamme qui produit une lumière équivalente à celle d'une torche, mais qui ne dégage aucune chaleur.
Flamme sacrée0évocation1 actionLa cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 1d8 dégâts radiant (dégâts/niv).
Flammes0invocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d8 dégâts de feu (dégâts/niv). Émet une lumière vive sur 3 m et faible sur 3 m extra.
Fléau1enchantement1 actionConcentrationJusqu'à 3 cibles doivent réussir un JdS de Cha. ou soustraire 1d4 à l'attaque ou à la sauvegarde (+1 créature/niv).
Fléau d'insectes5invocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de 6 m de rayon doivent réussir un JdS de Con. ou subir 4d10 dégâts perforants (dégâts/niv).
Fléau élémentaire4transmutation1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 2d6 dégâts extra d'un type de dégâts spécifique (+1 cible/niv).
Flèche acide de Melf2évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 4d4 dégâts d'acide, puis 2d4 dégâts d'acide au round suivant (dégâts/niv).
Flèche de foudre3transmutation1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 4d8 de foudre. Les créatures à 3 m ou moins doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d8 de foudre.
Flèches enflammées3transmutation1 actionConcentration12 flèches/carreaux infligent 1d6 dégâts de feu extra (+2 munitions/niv).
Flétrissement4nécromancie1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 8d8 dégâts nécrotiques (dégâts/niv).
Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim8nécromancie1 actionLes créatures dans un cube de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 12d8 dégâts nécrotiques. Les plantes meurent.
Flou2illusion1 actionConcentrationLe corps du lanceur devient flou et les créatures qui l'attaquent ont un désavantage au jet d'attaque contre lui.
Force fantasmagorique2illusion1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS d'Int. ou percevoir comme réel un objet ou une créature crée par le lanceur (avec son).
Forme éthérée7transmutation1 actionLe lanceur est projetté dans le plan éthéré (nbre de créatures/niv).
Forme gazeuse3transmutation1 actionConcentrationLa cible se transforme en nuage, obtient une vitesse de vol de 3 m et peut passer par de petits trous.
Formes animales8transmutation1 actionConcentrationLes cibles consentantes à 9 m se transforment en bêtes de FP 4 ou inférieur.
Forteresse d'intellect3abjuration1 actionConcentrationUne créature consentante a la résistance aux dégâts psychiques et un avantage aux JdS d'Int., Sag. et Cha. (+1 créature/niv).
Forteresse majestueuse8invocation1 minuteFait apparaitre une forteresse de pierre sur une surface de 36 x 36 m pour 7 jours.
Fou rire de Tasha1enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être prise d'une intense crise de fou rire, tomber à terre et être incapable d'agir.
Fouet épineux0transmutation1 actionSi l'attaque touche, inflige 1d6 dégâts perforant et tire la cible (taille G max) sur 3 m (dégâts/niv).
Fouet foudroyant0évocation1 actionLa cible doit réussir un JdS de For. ou subir 1d8 dégâts de foudre (dégâts/niv) et être poussée de 3 m.
Fouet mental de Tasha2enchantement1 actionLa cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 3d6 dégâts psychiques et mouvement ou action au prochain tour (+1 créature/niv).
Foulée brumeuse2invocation1 action bonusLe lanceur est téléporté jusqu'à 9 mètres.
Foulée dimensionnelle5invocation1 action bonusConcentrationTéléporte le lanceur à 18 m à chaque round par une action bonus.
Foulée tonitruante3invocation1 actionLe lanceur se téleporte et les créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 3d10 dégâts de tonnerre.
Fracassement2évocation1 actionLes créatures dans une sphère de 3 m de rayon doivent réussir un JdS de Con. ou subir 3d8 dégâts de tonnerre (dégâts/niv).
Frappe du vent d'acier5invocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 6d10 dégâts de force à 5 créatures, puis le lanceur se téléporte.
Frappe du zéphyr1transmutation1 action bonusConcentrationLe mouvement du lanceur (+9 m) ne provoque pas d'AO et il obtient l'avantage à un jet d'attaque qui inflige 1d8 de force extra.
Frappe piégeuse1invocation1 action bonusConcentrationLa cible doit réussir un JdS de For. ou être entravée et subir 1d6 dégâts perforants (dégâts/niv).
Frayeur1nécromancie1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être effrayée (nbre de cibles/niv).
Fureur de la nature5évocation1 actionConcentrationAnime arbres, roches et plantes dans un cube de 18 x 18 x 18 m.
Fusion dans la pierre3transmutation1 actionRituelLe lanceur peut pénétrer dans la pierre.
Gardien de la foi4invocation1 actionLes créatures hostiles dans un rayon de 3 m autour du gardien créé doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 20 dégâts radiants.
Gardien de la nature4transmutation1 action bonusConcentrationTransforme le lanceur en Bête primaire (+3 m, vision dans le noir,...) ou en Grand arbre (+10 pv, avantage à certains jets,...).
Gelure0évocation1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 1d6 dégâts de froid et avoir un désavantage à l'attaque (dégâts/niv).
Glas0nécromancie1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 1d8 ou 1d12 dégâts nécrotiques (dégâts/niv).
Globe d'invulnérabilité6abjuration1 actionConcentrationBloque les sorts de niveau 5 ou inférieur dans un rayon de 3 m (seuil/niv).
Glyphe de protection3abjuration1 heureUn glyphe sur un objet inflige 5d8 dégâts dans un rayon de 4,50 m (dégâts/niv) ou lance un sort niv 3 (niv/niv) si déclenché.
Gourdin magique0transmutation1 action bonusRend magique une arme en bois. Ses dégâts sont des d8 et le lanceur peut utiliser sa carac d'incantation au lieu de la Force.
Graisse1invocation1 actionLes créatures dans un carré de 3 m (terrain difficile) doivent réussir un JdS de Dex. pour ne pas tomber.
Grande foulée1transmutation1 actionLa cible obtient une vitesse augmentée de 3 m (+1 créature/niv).
Grêle d'épines1invocation1 action bonusConcentrationLes créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 1d10 dégâts perforants (dégâts/niv).
Guérison6évocation1 action1 créature récupère 70 pv et est guérie des maladies, de l'aveuglement et de la surdité (+10 pv/niv).
Guérison de groupe9évocation1 actionPlusieurs créatures récupèrent un total de 700 pv et sont guéries des maladies, de l'aveuglement et de la surdité.
Hâte3transmutation1 actionConcentrationLa cible voit sa vitesse doublée. Elle gagne aussi un bonus de +2 à la CA, l'avantage aux JdS de Dex. et 1 action extra.
Héroïsme1enchantement1 actionConcentrationLa cible est immunisée contre l'état effrayé et gagne Mod.Carac.Inc pv temporaires/round (+1 créatures/niv).
Hurlement psychique9enchantement1 actionJusqu'à 10 créatures doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 14d6 dégâts psychiques.
Identification1divination1 minuteRituelLe lanceur obtient les propriétés d'un objet magique (lien, charges) ou est informé si un sort affecte un objet ou une créature.
Illusion mineure0illusion1 actionCrée l'illusion d'un son ou d'une image immobile pas plus grande qu'un cube de 1,50 m.
Illusion programmée6illusion1 actionCrée l'image d'un objet ou d'une créature animée, avec sons, durant 5 min, suite à un déclencheur.
Image majeure3illusion1 actionConcentrationCrée l'image d'un objet ou d'une créature animée, avec sons et odeurs (sans concentration/niv).
Image miroir2illusion1 actionCrée 3 duplicatas illusoires du lanceur qui possèdent chacun une CA de 10+Mod.Dex et sont détruits s'ils sont touchés.
Image silencieuse1illusion1 actionConcentrationCrée l'image d'un objet ou d'une créature (sans son et de la taille d'un cube de 4,50 m max) et permet de la faire bouger.
Immobilisation de monstre5enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être paralysée (+1 créature/niv).
Immobilisation de personne2enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être paralysée (+1 créature/niv).
Immolation5évocation1 actionConcentrationLa cible à 27 m doit réussir un JdS de Dex. ou subir 8d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts de feu par la suite.
Infestation0invocation1 actionLa cible doit réussir un JdS de Con. ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 m au hasard (dégâts/niv).
Injonction1enchantement1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou suivre votre ordre comme Approche, Lâche, Fuis, Tombe, Halte, etc (+1 créature/niv).
Insecte géant4transmutation1 actionConcentrationTransforme des insectes (de 10 mille-pattes à 1 scorpion) en créatures géantes qui obéissent aux ordres du lanceur.
Interdiction6abjuration10 minutesRituelEmpêche de se téléporter dans la zone protégée et inflige 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques à certains types de créatures.
Inversion de la gravité7transmutation1 actionConcentrationInverse la gravité dans un cylindre de 30 x 30 m.
Invisibilité2illusion1 actionConcentrationLa cible devient invisible 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort (+1 créature/niv).
Invisibilité supérieure4illusion1 actionConcentrationLa cible devient invisible durant 1 minute.
Invocation d'animaux3invocation1 actionConcentrationInvoque de 1 bête FP 2 à 8 bêtes FP 1/4 amicales (nbre de créatures/niv).
Invocation d'élémentaire5invocation1 minuteConcentrationInvoque 1 élémentaire FP 5 amical (FP +1/niv).
Invocation d'élémentaires mineurs4invocation1 minuteConcentrationInvoque de 1 élémentaire FP 2 à 8 élémentaires FP 1/4 amicaux (nbre de créatures/niv).
Invocation d'êtres sylvestres4invocation1 actionConcentrationInvoque de 1 fée FP 2 à 8 fées FP 1/4 amicales (nbre de créatures/niv).
Invocation de céleste7invocation1 minuteConcentrationInvoque 1 céleste FP 4 amical (FP +1/niv).
Invocation de fée6invocation1 minuteConcentrationInvoque 1 fée FP 6 amicale (FP +1/niv).
Invocation de projectiles3invocation1 actionLes créatures dans un cône de 18 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d8 dégâts de l'arme/la munition utilisée.
Invocation de volée5invocation1 actionLes créatures dans un cylindre de 12 x 6 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 8d8 dégâts de l'arme/la munition choisie.
Invulnérabilité9abjuration1 actionConcentrationLe lanceur gagne l'immunité à tous les dégàts.
Lame aux flammes vertes0évocation1 actionSi une attaque avec une arme touche, inflige aussi des dégâts de feu égaux au Mod.Carac.Inc à une autre créature (dégâts/niv).
Lame d'ombres2illusion1 action bonusConcentrationCrée une arme qui inflige 2d8 dégâts psychiques avec les propriétés finesse, légère et lancer (dégâts/niv).
Lame de feu2évocation1 action bonusConcentrationSi l'attaque avec un sort touche, inflige 3d6 dégâts de feu (dégâts/niv). Émet une lumière vive sur 3 m et faible sur 3 m extra.
Lame du désastre9invocation1 action bonusConcentrationRéalise 2 attaques de sort au CàC et inflige 4d12 dégâts de force. Critique (18-20) inflige 12d12. +2 attaques via action bonus.
Lame tonnante0évocation1 actionSi une attaque avec une arme touche, inflige 1d8 dégâts de tonnerre si la cible bouge (dégâts/niv).
Lenteur3transmutation1 actionConcentrationJusqu'à 6 cibles doivent réussir un JdS de Sag. ou avoir leur vitesse et leurs actions réduites, -2 en CA et aux JdS de Dex.
Lévitation2transmutation1 actionConcentration1 créature ou objet de moins de 250 kg s'élève verticalement jusqu'à 6 m et reste en lévitation.
Liane avide4invocation1 action bonusConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Dex. ou être tirée sur 6 m par la liane.
Libellé aérien2transmutation1 actionConcentrationRituelCrée jusqu'à 10 mots dans les nuages.
Liberté de mouvement4abjuration1 actionLa cible n'est pas affectée dans ses mouvements par un terrain difficile, un sort ou de l'eau.
Lien avec une bête1divination1 actionConcentrationCrée un lien télépathique avec une bête pour pouvoir communiquer avec elle.
Lien de protection2abjuration1 actionLa cible gagne +1 à la CA, +1 aux JdS et la résistance à tous les dégâts, mais le lanceur partage ses dégâts.
Lien télépathique de Rary5divination1 actionRituelCrée un lien télépathique entre un maximum de 8 personnes dans un rayon de 9 m pendant 1 heure.
Localisation d'animaux ou de plantes2divination1 actionRituelDonne la direction et la distance à laquelle se trouve un type de bête ou de plante dans un rayon de 7,5 km.
Localisation d'objet2divination1 actionConcentrationLe lanceur sent la direction dans laquelle se trouve un objet familier, dans un rayon de 300 m.
Localisation de créature4divination1 actionConcentrationLe lanceur ressent la direction dans laquelle se trouve une créature familière dans un rayon de 300 m.
Lueur d'espoir3abjuration1 actionConcentrationLes cibles gagnent l'avantage aux JdS de Sag. et aux JdS contre la mort, et récupèrent le maximum de pv lors d'une guérison.
Lueurs féeriques1évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cube de 6 m doivent réussir un JdS de Dex. ou octroyer l'avantage contre elles à l'attaque.
Lumière0évocation1 actionFait qu'un objet émette une lumière vive sur 6 m et une lumière faible sur 6 m supplémentaires.
Lumière du jour3évocation1 actionCrée une sphère qui emet une lumière vive sur 18 m et une lumière faible sur 18 m supplémentaires.
Lumières dansantes0évocation1 actionConcentrationCrée jusqu'à 4 lumières de la taille d'une torche qui émettent une lumière faible sur 3 m et qu'on peut déplacer jusqu'à 18 m.
Maelström5évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 9 m doivent réussir un JdS de For. ou subir 6d6 dégâts contondants et être tirées vers le centre.
Main de Bigby5évocation1 actionConcentrationCrée une main de taille G et de Force 26 qui peut frapper (4d8 dégâts de force), pousser, agripper ou protéger (dégâts/niv).
Main de mage0invocation1 actionCrée une main spectrale qui peut dans un rayon de 9 m manipuler un objet, ouvrir une porte, saisir un objet, etc.
Mains brûlantes1évocation1 actionLes créatures dans un cône de 4,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d6 dégâts de feu (dégâts/niv).
Malédiction3nécromancie1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir un effet comme un désavantage à un jet ou perdre une action (durée/niv).
Maléfice1enchantement1 action bonusConcentrationSi une attaque touche, inflige 1d6 dégâts nécrotiques extra. Désavantage à un jet de carac choisi (durée/niv).
Manoir somptueux de Mordenkainen7invocation1 minuteCrée un manoir extradimensionnel qui peut abriter le lanceur et d'autres créatures et possède tout le confort.
Marche sur l'eau3transmutation1 actionRituelJusqu'à 10 créatures peuvent se déplacer sur une surface liquide (eau, acide, boue, lave, etc) comme si c'était un sol normal.
Marche sur le vent6transmutation1 minuteLe lanceur et 10 créatures sont transformés en vapeur (vitesse de vol de 90 m et résistance aux dégâts d'armes non magiques).
Marque du chasseur1divination1 action bonusConcentrationLa cible subit 1d6 dégâts extra et le lanceur a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception/Survie) pour la trouver (durée/niv).
Mauvais oeil6nécromancie1 actionConcentrationLa cible dans un rayon de 18 m doit réussir un JdS de Sag. ou subir un des effets suivants : sommeil, panique ou fièvre.
Message0transmutation1 actionLe lanceur murmure un message à une créature à 36 m qui sera la seule à l'entendre. Elle pourra répondre de la même façon.
Messager animal2enchantement1 actionRituelUne bête de taille TP va livrer un message de 25 mots à une cible (+48 h/niv).
Métal brûlant2transmutation1 actionConcentrationLes créatures en contact avec l'objet en métal subissent 2d8 dégâts de feu (dégâts/niv).
Métamorphose4transmutation1 actionConcentrationTransforme une cible en une nouvelle forme de bête de FP/niveau au plus égal au FP/niveau de la cible.
Métamorphose de groupe9transmutation1 actionConcentrationTransforme jusqu'à 10 créatures en nouvelles formes de bêtes de FP/niveau au plus égal au FP/niveau de la cible.
Métamorphose suprême9transmutation1 actionConcentrationTransforme une créature ou un objet en une nouvelle forme (créature <-> objet) de FP/niv au plus égal au FP/niv de la créa
Minuscules météores de Melf3évocation1 actionConcentrationLes créatures à 1,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d6 dégâts de feu pour chacune des 6 météores (+2 météores/niv).
Mirage7illusion10 minutesTransforme l'apparence (à la vue, à l'ouïe, à l'odorat et au toucher) d'un carré de 1,5 km.
Modification d'apparence2transmutation1 actionConcentrationDonne une nouvelle forme suivant l'option choisie (Adaptation aquatique, Changement d'apparence ou Armes naturelles).
Modification de mémoire5enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée et sa mémoire altérée (ancienneté des souvenirs/niv).
Monture fantôme3illusion1 minuteRituelCrée une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval et tout le nécessaire pour la monter.
Moquerie cruelle0enchantement1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage à sa prochaine attaque (dégâts/niv).
Mort simulée3nécromancie1 actionRituelLa cible consentante passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie.
Mot de guérison1évocation1 action bonus1 créature récupère 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv).
Mot de guérison de groupe3évocation1 action bonusJusqu'à 6 créatures récupèrent 1d4+Mod.Carac pv (+1d4 pv/niv).
Mot de pouvoir douloureux7enchantement1 actionLa cible (100 pv max) a sa vitesse réduite à 3 m, un désavantage aux d20 et doit faire un JdS de Con. pour lancer des sorts.
Mot de pouvoir étourdissant8enchantement1 actionLa cible (150 pv max) est étourdie jusqu'à ce qu'elle réussisse un JdS de Con.
Mot de pouvoir guérisseur9évocation1 actionLa cible récupère tous ses points de vie et ses états charmé, effrayé, paralysé et étourdi prennent fin.
Mot de pouvoir mortel9enchantement1 actionLa cible (100 pv max) meurt !
Mot de radiance0évocation1 actionLes créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 1d6 dégâts radiants (dégâts/niv).
Mot de retour6invocation1 actionLe lanceur et jusqu'à 5 autres créatures sont téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi.
Motif hypnotique3illusion1 actionConcentrationLes créatures dans un cube de 9 m doivent réussir un JdS de Sag. ou être charmées et incapables d'agir, avec une vitesse de 0.
Mur d'eau3évocation1 actionConcentrationCrée un mur d'eau de 9 m x 3 m x 30 cm qui donne un désavantage aux attaques à distance et réduit les dégâts de feu.
Mur d'épines6invocation1 actionConcentrationCrée un mur de broussailles de 18 x 3 x 1,50 m qui ralentit les mouvements et peut infliger 7d8 dégâts tranchants (dégâts/niv).
Mur de feu4évocation1 actionConcentrationCrée un mur de feu de 18 m x 6 m x 30 cm. Les créatures dans ou à 3 m du mur d'un côté subissent 5d8 dégâts de feu (dégâts/niv).
Mur de force5évocation1 actionConcentrationCrée un mur de force infranchissable physiquement (dix panneaux de 3 m) immunisé à tous les types de dégâts.
Mur de glace6évocation1 actionConcentrationCrée un mur de glace (dix panneaux de 3 m) qui peut être détruit et peut infliger 5d6 de froid si on le traverse (dégâts/niv).
Mur de lumière5évocation1 actionConcentrationCrée un mur de lumière de 18 x 3 x 1,50 m qui peut infliger 4d8 dégâts radiants à une cible à chaque tour (dégâts/niv).
Mur de pierre5évocation1 actionConcentrationCrée un mur de pierre non magique de (dix panneaux de 3 m) qui peut être détruit.
Mur de sable3évocation1 actionConcentrationCrée un mur de sable de 9 x 3 x 3 m qui bloque la vue (aveuglé) mais pas les mouvements.
Mur de vent3évocation1 actionConcentrationCrée un mur de vent de 15 m x 4,50 m x 30 cm. Flèches et carreaux sont détournés.
Mur prismatique9abjuration1 actionCrée un mur de plusieurs couches qui infligent des effets et dégâts différents suivant la couche.
Murmures dissonants1enchantement1 actionLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou subir 3d6 dégâts psychiques et s'éloigner (dégâts/niv).
Mythes et légendes5divination10 minutesLe lanceur obtient des informations sur une personne, un lieu ou un objet sous forme de contes ou d'histoires.
Nappe de brouillard1invocation1 actionConcentrationRend la visibilité nulle dans une sphère de 6 m de rayon (+6 m/niv).
Nuage incendiaire8invocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de 6 m de rayon doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 10d8 dégâts de feu.
Nuage nauséabond3invocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de 6 m de rayon doivent réussir un JdS de Con. ou être prises de nausée et perdre leur action.
Nuée de boules de neige de Snilloc2évocation1 actionLes créatures dans une sphère de 1,50 m de rayon doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d6 dégâts de froid (dégâts/niv).
Nuée de dagues2invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cube de 1,50 m subissent automatiquement 4d4 dégâts tranchants (dégâts/niv).
Nuée de météores9évocation1 actionLes créatures dans un rayon de 12 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants.
Oeil magique4divination1 actionConcentrationCrée un oeil invisible avec vision dans le noir qui envoie au lanceur l'image mentale de ce qu'il voit.
Ombre d'égarement4nécromancie1 actionConcentrationLe lanceur obtient la résistance aux dommages radiants et inflige 2d8 dégâts nécrotiques aux créatures qui le touchent.
Orbe chromatique1évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 3d8 dégâts d'un type préalablement déterminé (dégâts/niv).
Ossements de la Terre6transmutation1 actionCrée jusqu'à 6 piliers de pierre verticaux de 1,50 x 9 m (+2 piliers/niv). Possibilité d'écraser des créatures au plafond.
Parole divine7évocation1 action bonusLes cibles doivent réussir un JdS de Cha. ou subir un effet (assourdi, aveuglé, etc). Certaines créatures sont bannies.
Passage par les arbres5invocation1 actionConcentrationLa lanceur peut passer d'un arbre à un autre arbre de la même espèce (150 m max entre les deux) en utilisant 1,50 m.
Passage sans trace2abjuration1 actionConcentrationLe lanceur et ses alliés à 9 m ont un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ils ne laissent ni piste ni trace.
Passe-muraille5transmutation1 actionOuvre un passage de 1,50 x 2,50 x 6 m à travers de la pierre, du bois ou du plâtre.
Pattes d'araignée2transmutation1 actionConcentrationLa cible peut se déplacer le long de surfaces verticales tout en laissant ses mains libres et gagne une vitesse d'escalade.
Peau d'écorce2transmutation1 actionConcentrationLa cible obtient une CA de 16 minimum.
Peau de pierre4abjuration1 actionConcentrationLa cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
Perturbations synaptiques5enchantement1 actionLes créatures dans un rayon de 6 m doivent réussir un JdS d'Int. ou subir 8d6 dégâts psychiques.
Petite hutte de Léomund3évocation1 minuteRituelCrée un dôme de 3 m de rayon qui peut abriter et protéger 9 créatures de taille M avec le lanceur.
Pétrification6transmutation1 actionConcentrationLa cible à 18 m doit réussir un JdS de Con. ou être entravée, voire pétrifiée après 3 échecs.
Peur3illusion1 actionConcentrationLes créatures dans un cône de 9 m doivent réussir un JdS de Sag. ou lâcher ce qu'elles tiennent, être effrayées et s'enfuir.
Pierre magique0transmutation1 action bonusJusqu'à 3 cailloux infligent 1d6 + Mod.Carac.Inc dégâts contondant si l'attaque avec un sort touche.
Poigne électrique0évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d8 dégâts de foudre (dégâts/niv) et la cible ne peut pas prendre de réaction.
Poigne terreuse de Maximilien2transmutation1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de For. ou subir 2d6 dégâts contondants et être entravée.
Portail9invocation1 actionConcentrationCrée un portail vers un autre plan. Permet aussi d'invoquer une créature d'un autre plan.
Portail magique6invocation1 actionConcentrationCrée 2 portails séparés de 150 m max et permet de passer de l'un à l'autre de manière transparente.
Porte dimensionnelle4invocation1 actionLe lanceur et une autre créature de même taille sont téléportés à un maximum de 150 mètres.
Prémonition9divination1 minute1 créature voit son futur proche, ne peut être surprise et a l'avantage à ses jets. Les attaque contre elle ont un désavantage.
Préservation des morts2nécromancie1 actionRituelProtège un cadavre du pourrissement ou de devenir un mort-vivant.
Prestidigitation0transmutation1 actionTour de magie (effet sensoriel, allume une torche, nettoie un objet, réchauffe, fait apparaître un symbole, crée une babiole).
Prévoyance6évocation10 minutesConditionne l'activation d'un sort de niveau 5 ou inférieur qui peut cibler le lanceur.
Prière de guérison2évocation10 minutesJusqu'à 6 créatures récupèrent 2d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv).
Prison mentale6illusion1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS d'Int. ou subir 5d10 dégâts psychiques et se croire entouré par des flammes ou autre danger.
Projectile magique1évocation1 action3 projectiles infligent automatiquement 1d4+1 dégâts de force chacun à une ou plusieurs créatures (+1 projectile/niv).
Projection astrale9nécromancie1 heureLe lanceur et jusqu'à 8 créatures sont projetés dans le plan Astral.
Projection d'image7illusion1 actionConcentrationCrée un double du lanceur qui l'imite, se déplace et émet des sons. Le lanceur peut voir et entendre à travers ce double.
Protection contre la mort4abjuration1 actionLorsque la cible tombera pour la première fois à 0 pv, elle repassera automatiquement à 1 pv.
Protection contre le mal et le bien1abjuration1 actionConcentrationLa cible est protégée (désavantage à l'attaque) des aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
Protection contre le poison2abjuration1 actionNeutralise 1 poison d'une créature, donne l'avantage aux JdS pour ne pas être empoisonné et la résistance aux dégâts de poison.
Protection contre les armes0abjuration1 actionLe lanceur obtient la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
Protection contre une énergie3abjuration1 actionConcentrationLa cible obtient la résistance à un type de dégâts (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre).
Protection primordiale6abjuration1 actionConcentrationLe lanceur obtient la résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre ou l'immunité à un seul type.
Protections et sceaux6abjuration10 minutesCrée une défense magique qui protège un carré de 15 m. Possibilité de définir un mot de passe pour immuniser des individus.
Purification de nourriture et d'eau1transmutation1 actionRituelPurifie et enlève tous poisons et maladies de nourriture et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 m de rayon.
Pyrotechnie2transmutation1 actionCible des flammes à 18 m et les fait exploser (JdS de Con. ou aveuglée) ou échapper une épaisse fumée (visibilité nulle).
Quête5enchantement1 minuteLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou être charmée et subir 5d10 dégâts psychiques si elle n'obéit pas (durée/niv).
Rappel à la vie5nécromancie1 heureRamène à la vie (1 pv) une créature morte depuis moins de 10 jours. Ne restaure pas les parties du corps amputées.
Rayon affaiblissant2nécromancie1 actionConcentrationSi l'attaque avec un sort touche, la cible n'inflige que la moitié des dégâts avec une arme qui utilise la Force (JdS de Con).
Rayon ardent2évocation1 actionSi les attaques touchent, 3 rayons infligent chacun 2d6 dégâts de feu (+1 rayon/niv).
Rayon de givre0évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d8 dégâts de froid (dégâts/niv) et la vitesse de la cible est réduite de 3 m.
Rayon de lune2évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cylindre de 3 x 12 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 2d10 dégâts radiants (dégâts/niv).
Rayon de soleil6évocation1 actionConcentrationLes créatures sur une ligne de 1,50 x 18 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 6d8 radiants et être aveuglées.
Rayon empoisonné1nécromancie1 actionSi l'attaque touche, inflige 2d8 dégâts de poison (dégâts/niv) et la cible peut être empoisonnée (JdS de Con).
Rayonnement écoeurant4évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 4d10 dégâts radiants et un niveau d'épuisement.
Rayons prismatiques7évocation1 actionLes créatures dans un cône de 18 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 10d6 dégâts d'un type déterminé au hasard.
Raz-de-marée3invocation1 actionLes créatures dans une zone de 9 x 3 x 3 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts contondants et tomber à terre.
Régénération7transmutation1 minuteLa cible récupère 4d8+15 pv puis 1 pv par round et ses membres sectionnés repoussent.
Réincarnation5transmutation1 heureRéincarne l'âme d'un humanoïde mort depuis 10 jours max. La race du nouveau corps est déterminée au hasard.
Réparation0transmutation1 minuteRépare fissure, déchirure, fêlure d'un objet (maillon de chaîne cassé, clé brisée, accroc sur un manteau, fuite d'une gourde).
Repli expéditif1transmutation1 action bonusConcentrationLe lanceur peut effectuer l'action Foncer en utilisant une action bonus.
Représailles infernales1évocation1 réactionLa cible doit réussir un JdS de Dex. ou subir 2d10 dégâts de feu (dégâts/niv).
Résistance0abjuration1 actionConcentrationLa cible peut ajouter 1d4 à un jet de sauvegarde de son choix.
Respiration aquatique3transmutation1 actionRituelJusqu'à 10 créatures obtiennent la capacité de respirer sous l'eau.
Restauration partielle2abjuration1 actionMet fin à une maladie ou à un état (aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné) sur 1 créature.
Restauration supérieure5abjuration1 actionMet fin à un état (charmé ou pétrification), à une malédiction, à une réduction de carac ou de pv, ou à un niveau d'épuisement.
Résurrection7nécromancie1 heureRamène à la vie (pv max) une créature morte depuis moins de 100 ans (sauf vieillesse). Restaure les parties du corps amputées.
Résurrection suprême9nécromancie1 heureRamène à la vie (pv max) une créature morte depuis moins de 200 ans (sauf vieillesse), même si le corps original n'existe plus.
Retour à la vie3nécromancie1 actionRamène à 1 pv une créature morte depuis 1 minute ou moins (sauf vieillesse).
Rêve du voile bleu7invocation10 minutesVous et jusqu'à 8 créatures consentantes tombez inconscients et êtes transportés dans un autre monde sur le plan matériel.
Sacre de la glace6transmutation1 actionConcentrationLes créatures dans un cône de 4,50 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 4d6 dégâts de froid. Immunité et résistance.
Sacre de la pierre6transmutation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 4,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou tomber à terre. Résistance et traverser la terre/pierre.
Sacre des flammes6transmutation1 actionConcentrationLes créatures sur une ligne de 4,50 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 4d8 dégâts de feu. Immunité et résistance.
Sacre du vent6transmutation1 actionConcentrationLes créatures dans un cube de 4,50 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 2d10 dégâts contondants. Vitesse de vol 18 m.
Sanctification5évocation24 heuresEmpêche célestes, élémentaires, fiélons, fées et morts-vivants d'entrer dans un rayon de 18 m et protège/handicape les cibles.
Sanctuaire1abjuration1 action bonusLa cible a droit à un JdS de Sag. pour éviter les attaques ou les sorts ofensifs qui la visent en particulier.
Sanctuaire privé de Mordenkainen4abjuration10 minutesCrée un cube sécurisé jusqu'à 30 m de côté. Le type de protection est à choisir (+30 m de côté/niv).
Saut1transmutation1 actionLa cible obtient une distance de saut multipliée par 3.
Saute de vent0transmutation1 actionContrôle l'air afin de déplacer des objets ou des créatures (taille M max) ou de créer des effets sensoriels inoffensifs.
Sauvagerie primitive0transmutation1 actionSi l'attaque au corps à corps avec un sort touche, inflige 1d10 dégâts d'acide (dégâts/niv).
Scrutation5divination10 minutesConcentrationPermet de voir et entendre une créature spécifique (on peut aussi cibler un lieu) sur le même plan (JdS de Sag).
Secousse sismique1évocation1 actionLes créatures dans un rayon de 3m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 1d6 dégâts contondants et tomber à terre (dégâts/niv).
Sens animal2divination1 actionConcentrationRituelLe lanceur peut voir/entendre/sentir à travers les sens d'une bête consentante.
Sens de l'orientation6divination1 minuteConcentrationDétermine le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination connue.
Sens des pièges2divination1 actionLe lanceur sent tous pièges dans un rayon de 36 m, mais le sort donne pas leur localisation.
Serviteur invisible1invocation1 actionRituelCrée un serviteur invisible qui exécute des tâches simples (rapporter qq chose, nettoyer, entretenir un feu, servir, etc).
Serviteur miniature3transmutation1 minuteTransforme un objet de taille TP en une créature avec bras et jambes qui obéit au lanceur (+2 objets/niv).
Sieste3enchantement1 action3 créatures consentantes tombent inconcientes et bénéficient d'un repos court (+1 créature/niv).
Silence2illusion1 actionConcentrationRituelBloque tous les sons dans une sphère de 6m de rayon.
Simulacre7illusion12 heuresCrée un double d'une bête ou d'un humanoïde avec les mêmes capacités, la moitié des pv et sans équipement.
Simulacre de vie1nécromancie1 actionLe lanceur gagne 1d4+4 pv temporaires (+5 pv/niv).
Soins1évocation1 action1 créature récupère 1d8+Mod.Carac pv (+1d8 pv/niv).
Soins de groupe5évocation1 actionJusqu'à 6 créatures récupèrent 3d8+Mod.Carac.Inc pv (+1d8 pv/niv).
Sommeil1enchantement1 action5d8 pv de créatures s'endorment, par ordre croissant de leurs pv actuels (+2d8 pv/niv).
Songe5illusion1 minuteFaçonne les rêves d'une créature qui dort et peut faire subir 3d6 dégâts psychiques en cas d'échec à un JdS de Sag.
Souffle du dragon2transmutation1 action bonusConcentrationÉmet un cône de 4,50 m qui inflige 3d6 dégâts d'acide, froid, feu, foudre ou poison en cas d'échec à un JdS de Dex (dégâts/niv).
Souhait9invocation1 actionDuplique un sort de niveau 8 ou inférieur sans composantes, ou crée un autre effet à la discrétion du MD.
Sphère aqueuse4invocation1 actionConcentrationJusqu'à 4 créatures de taille M ou 1 de taille G dans un rayon de 3 m doivent réussir un JdS de For. ou être entravées.
Sphère de feu2invocation1 actionConcentrationLes créatures à 3 m d'une sphère de 3 m de diamètre doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d6 dégâts de feu (dégâts/niv).
Sphère de tempête4évocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de 6 m de rayon doivent réussir un JdS de For. ou subir 2d6 dégâts contondants (dégâts/niv).
Sphère de vitriol4évocation1 actionLes créatures à 6 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 10d4 dégâts d'acide (dégâts/niv) puis 5d4 dégâts d'acide à son tour.
Sphère glaciale d'Otiluke6évocation1 actionLes créatures dans une sphère de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Con. ou subir 10d6 dégâts de froid (dégâts/niv).
Sphère résiliente d'Otiluke4évocation1 actionConcentrationLa cible de taille G ou inférieure doit réussir un JdS de Dex. ou être emprisonnée pour la durée du sort.
Stabilisation0nécromancie1 action1 créature vivante à 0 point de vie est immédiatement stabilisée.
Suggestion2enchantement1 actionConcentrationLa cible doit réussir un JdS de Sag. ou suivre la suggestion que lui donne le lanceur en une ou deux phrases.
Suggestion de groupe6enchantement1 actionJusqu'à 12 cibles doivent réussir un JdS de Sag. ou suivre la suggestion que leur donne le lanceur (durée/niv).
Symbole7abjuration1 minuteDéfini le déclencheur et l'effet d'un glyphe sur un objet (mort, discorde, peur, désespoir, démence, douleur, sommeil, etc).
Télékinésie5transmutation1 actionConcentrationDéplace une créature (taille TG max) ou un objet (jusqu'à 500 kg) par la pensée en cas de jet d'opposition réussi.
Télépathie8évocation1 actionCommunique par télépathie avec une créature connue et consentante sur le même plan d'existence.
Téléportation7invocation1 actionLe lanceur et 8 créatures sont téléportés n'importe où sur le même plan. Risque d'échec selon la familiarité de la destination.
Tempête de feu7évocation1 actionLes créatures dans dix cubes de 3 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 7d10 dégâts de feu.
Tempête de grêle4évocation1 actionLes créatures dans un cylindre de 12 x 12 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d8 dégâts contondants et 4d6 de froid.
Tempête de neige3invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cylindre de 12 x 6 m (visibilité nulle) doivent réussir un JdS de Dex. ou tomber à terre.
Tempête vengeresse9invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 108 m doivent réussir un JdS de Con. ou être assourdies et subir divers dégâts et effets.
Temple des dieux7invocation1 heureFait apparaitre un temple dédié à un dieu sur une surface de 36 x 36 m pour 1 jour.
Ténèbres2évocation1 actionConcentrationRemplit une sphère de 4,50 m de rayon de ténèbres magiques.
Ténèbres oppressantes8évocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de ténèbres de 18 m de rayon doivent réussir un JdS de Sag. ou subir 8d8 dégâts psychiques.
Tentacules de Hadar1invocation1 actionLes créatures dans un rayon de 3 m doivent réussir un JdS de For. ou subir 2d6 dégâts nécrotiques (dégâts/niv).
Tentacules noirs d'Evard4invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un carré de 6 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 3d6 dégâts contondants et être entravées.
Terraformage6transmutation1 actionConcentrationFaçonne la terre, le sable ou l'argile, mais pas la pierre (élever, abaisser, aplatir, etc) d'un carré de 12 m en 10 min.
Terrain hallucinatoire4illusion10 minutesFait paraître un terrain naturel pour un autre type (par exemple une route devient un marais ou une crevasse).
Texte illusoire1illusion1 minuteRituelRédige un message secret qui ne peut être lu que par une cible désignée ou une créature qui possède vision véritable.
Thaumaturgie0transmutation1 actionCrée divers effets mineurs visant à impressionner ou distraire des créatures.
Toile d'araignée2invocation1 actionConcentrationCrée un cube de 6 m de toiles d'araignées collantes (terrain difficile) qui peuvent entraver des créatures (JdS de Dex).
Toucher du vampire3nécromancie1 actionConcentrationSi l'attaque avec un sort touche, inflige 3d6 dégâts nécrotiques (dégâts/niv) et le lanceur récupère 50% de ces pv .
Tourbillon7évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un cylindre de 3 x 9 m doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 10d6 dégâts contondants.
Tourbillon de poussière2invocation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un JdS de For. ou subir 1d8 dégâts contondants (dégâts/niv).
Trait de feu0évocation1 actionSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d10 dégâts de feu (dégâts/niv). Un objet peut prendre feu.
Trait ensorcelé1évocation1 actionConcentrationSi l'attaque avec un sort touche, inflige 1d12 dégâts de foudre (dégâts/niv) à chaque round.
Transfert de vie3nécromancie1 actionLe lanceur subit 4d8 dégâts nécrotiques et une autre créature récupère 2 fois le montant (+1d8 pv/niv).
Transformation de Tenser6transmutation1 actionConcentrationLa lanceur gagne 50 pv, l'avantage aux jets d'attaque, 2d12 extra de dégâts de force, des maîtrises martiales et deux attaques.
Transmutation de la pierre5transmutation1 actionTransforme un cube de 12 m de roche en boue ou de boue en roche.
Tremblement de terre8évocation1 actionConcentrationLes créatures dans un rayon de 30 m doivent réussir un JdS de Dex. ou tomber à terre. Cause des dégâts aux structures.
Tsunami8invocation1 minuteConcentrationLes créatures dans une zone de 90 x 90 x 15 m doivent réussir un JdS de For. ou subir 6d10 dégâts contondants.
Urne magique6nécromancie1 minuteLe lanceur projette son âme dans une urne pour ensuite retourner dans son corps ou posséder le corps d'un humanoïde.
Vague destructrice5évocation1 actionLes cibles dans un rayon de 9 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 5d6 de tonnerre et 5d6 radiants ou nécrotiques.
Vague tonnante1évocation1 actionLes créatures dans un cube de 4,50 m doivent réussir un JdS de Con. ou subir 2d8 dégâts de tonnerre (dégâts/niv).
Vent protecteur2évocation1 actionConcentrationCrée un vent fort (30 km/h) dans un rayon de 3 m (rend sourd, éteint les flammes, dissipe le gaz, terrain difficile, etc).
Verrou magique2abjuration1 actionVerrouille un objet (porte, fenêtre, coffre, etc) et le lanceur peut définir un mot de passe pour supprimer le sort 1 minute.
Vision dans le noir2transmutation1 actionLa cible peut voir dans le noir à 18 mètres.
Vision suprême6divination1 actionLa cible obtient vision véritable, voit les portes secrètes magiques et dans le plan éthéré.
Voie végétale6invocation1 actionLe lanceur peut passer d'une plante à une autre plante (taille G ou supérieure) en utilisant 1,50 m.
Voile spirituel3nécromancie1 action bonusConcentrationSi l'attaque touche, inflige 1d8 dégâts radiants, nécrotiques ou de froid extra. La cible ne regagne de pv ce tour (dégâts/niv).
Voir l'invisible2divination1 actionLe lanceur voit les créatures ou objets invisibles, et dans le plan éthéré.
Vol3transmutation1 actionConcentrationLa cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres (+1 créature/niv).
Voracité de Hadar3invocation1 actionConcentrationLes créatures dans une sphère de 6 m de rayon subissent 2d6 de froid et doivent réussir un JdS de Dex. ou subir 2d6 d'acide.
Zone de vérité2enchantement1 actionLes créatures dans une sphère de 4,50 m de rayon doivent réussir un JdS de Cha. ou ne pas pouvoir mentir.

Format Règles Grimoire Cartes de sorts
477 sorts